Прохождение Ведьмак (The Witcher). Собака одо


Микула | Ведьмак Вики | FANDOM powered by Wikia

Микула

Фракция

Стража

Микула — порочный стражник Предместья, который, как и многие жители предместья, имел на своей совести множество преступлений, в том числе изнасилование девушки Ильзы, которую он якобы любил и которая, позже совершила самоубийство.

    Icon Act I
    Icon Act I Глава I

    Микула просит Геральта из Ривии очистить склеп от гулей, потому что ему приказал командир, а он до этого никого не убивал (на самом деле его попросили ребята из стражи, в обмен на сокровища из склепа). Ведьмак успешно справляется с поручением, также он обнаруживает труп девушки, которая якобы совершила самоубийство. Геральт рассказывает об этом Микуле и он очень "эмоционально" реагирует на это, обвиняя в этом Абигайл.

    Когда Геральт собирался войти в Вызиму, Микула сдаёт Волка стражникам (он сделает это даже, если вы позволили преподобному убить Абигайл). Местные стражники окружают ведьмака, и он, вынужден сдаться.

    Конец деталей сюжета.

    Запись в дневнике
    Править

    People MikulPeople Mikul Микулу все уважают, потому что он стал городским стражником, а в Предместьях это завидная карьера. Кажется он лентяй и бабник. Ему плевать на все проблемы Предместий, он преследует только собственные интересы.

    Днём Микула охраняет ворота Вызимы.

    Связанные квесты Править

    • Возможно, Ильза не совершала самоубийство, а её убил Микула. Ведь, когда Геральт рассказывает ему о мертвой девушке в склепе, он "опознаёт" в ней Ильзу, хотя он даже не видел тела.
    Микула сдает страже ГеральтаМикула сдает страже Геральта

    Микула сдает страже Геральта

    Микула сдает страже Геральта

    vedmak.wikia.com

    Прохождение Ведьмак (The Witcher)

    Подробное прохождение одной из самых популярных ролевых игр 2007 года Ведьмак, разработанной польской студией CD Projekt RED по мотивам знаменитой серии романов от талантливого писателя Анджея Сапковского.

    Каэр Морхен

    Первая миссия в игре Ведьмак довольно хорошо сочетает в себе обучающий процесс и дает начальные представления о мире и его главных персонажах. Знакомя игроков с азами управления, игра одновременно демонстрирует завязку основного сюжета.

    В самом начале мы попадаем в замок ведьмаков Каэр Морхен. Спустя некоторое время, после того, как главный герой – Геральт – приходит в себя, на замок нападают толпы злодеев во главе с колдуном по имени Саволла. Он, кроме своих прихвостней, приводит монстра Химеру, опасного наемного убийцу Профессора и какого-то сильного мага. Прежде чем вступить в бой, сначала берем меч с тренажера, а уже потом идем рубить врагов, одновременно осваиваясь в управлении. Найти правильное направление в игре не сложно, просто нужно ориентироваться по карте. В общем, путь, после кучи поверженных разбойников, приводит нас в подвал. Там обучаемся своему первому магическому знаку Аард, с помощью которого расчищаем завал и выбираемся наружу. Пройдя чуть дальше, натыкаемся на колдуна Саволлу, без проблем убиваем его, комбинируя удары мечом со знаком Аард. Идем дальше и находим Трисс, которая после встречи с могущественным магом, раненная и почти без сознания лежит на полу. По просьбе милой волшебницы бежим дальше, защищать лабораторию. Но не успеваем, Профессор убивает неопытного ведьмака Лео и вместе с магом скрывается в портале.

    После всего случившегося идем наверх к Ламберту. Он, конечно, в печали, но говорит, что нужно беспокоиться о живых. Трисс все еще не пришла в себя и ей нужно специальное зелье. По наводке Ламберта, бродим по крепости и собираем нужные ингредиенты, заодно убивая оставшихся разбойников. Чтобы добыть последние ингредиенты, идем в главный зал. Там говорим сначала с Ламбертом, а потом с Весемиром. Он показывает нам, как собирать редкие и ценные ингредиенты с трупов животных. С новыми знаниями идем к химере, которая лежит во дворе справа, и вытаскиваем из нее все что можем. Возвращаемся к бывалому ведьмаку Весемиру, потом подходим к костру и медитируем, одновременно готовя нужное зелье. Не забудьте распределить полученные таланты.

    После медитации идем наверх к Трисс. Даем ей эликсир и после небольшого диалога, укладываем ее снова на кровать. Ночные развлечения окончены, и нужно возвращаться к Весемиру. Каждый ведьмак и Трисс решают пойти в разные стороны, чтобы отомстить за смерть своего друга и отыскать сворованные мутагены. Наш герой выбирает Юг.

    Прежде чем продолжить прохождение Ведьмак и перейти к повествованию первой главы, стоит сказать пару слов об ингредиентах, добываемых из различных существ. Дело в том, что Геральт не может просто так добывать их. Для начала он должен узнать, как это делается, прочитав из книжек или обучившись этому у других персонажей.

    Глава 1

    Окрестности Вызимы

    После небольшого ролика, видим за воротами девушку и маленького мальчика, убегающих от странных существ. Будучи героями, спасаем их от светящихся собак. Собираем с останков все что можем и направляемся к преподобному. В конце небольшого и не очень приятного разговора он просит нас зажечь огни на пяти часовнях, расставленных по всей окрестности поселения. Это должно прогнать злых тварей, а взамен Преподобный кое-что расскажет о людях Саламандры, напавших на Каэр Морхен. Ночью на карте появляются точки, указывающие часовни. Просто устанавливаем свечки, попутно отбиваясь от злых собак, и идем обратно. Важно успеть посетить все пять часовен до наступления рассвета.

    Вернувшись к преподобному, он снова нас отправляет на задание. На этот раз нужно наведаться к местной ведьме по имени Абигайль. В свою очередь она просит ведьмака принести ей пять лепестков игольчатого мирта, чтобы вылечить Альвина (мальчика, которого мы спасли ранее у ворот).

    Хорошо, если вы уже прокачали до этого момента Травничество, с помощью которого можно собрать лепестки самому. Если нет, ничего страшного, ведь нужные ингредиенты для зелья можно приобрести у местного травника всего за сорок пять монет. Рядом с таверной на доске не забываем взять несколько контрактов на утопцев, гулей и баргестов, ну и конечно, забираем ордер на поимку Профессора. Идем обратно к ведьме, отдаем купленные или собранные лепестки. Пока она готовит целебный эликсир, можем отправиться выполнять другие квесты.

    После очередного визита у Преподобного, получаем задание, которое заключается в завоевании доверия трех разных персонажей и получении с них денег. Сперва отправляемся к Одо. Как только показываем ему кольцо, которое дал Преподобный, он просит нас избавить его двор от жутких сорняков. Разбираемся с живыми растениями, используя силовой стиль боя, идем обратно к Одо и забираем деньги.

    Идем теперь к Микуле. Он просит героя отправится в склеп и прикончить парочку гулей. Ничего не поделаешь, идем в склеп. Расчищаем его от монстров, попутно изучив новый знак Игни и обнаружив труп девушки, игральные кости и флакон яда. После веселых приключений в склепе возвращаемся к Микуле, чтобы все рассказать. На пути встречаем алхимика Калькштейна, которого хотят склонить к сотрудничеству приспешники Саламандры. Помогаем беззащитному алхимику, за что он предоставляет скидку на свои товары. Микула довольно сильно печалится, узнав о гибели девушки Ильзы в склепе, но деньги все же отдает.

    Направляемся к последнему жителю – Харему. По пути встречаем краснолюда Золтана и помогаем ему справиться с разбойниками. В благодарность он немного приоткрывает прошлое Геральта и учит нас игре в кости.

    Затем находим Харема, который проживает в одном из домов возле реки, и беремся за выполнение его квеста. Он просит нас убить несколько утопцев в полночь, которые угрожают сохранности его груза.

    После уничтожения всех монстров из леса выйдут эльфы. Говорим с ними и соглашаемся отдать товар, за которым они собственно и пришли. Идем обратно к Харему и забираем свое вознаграждение. Задание Преподобного успешно выполнено, поэтому можно возвращаться к старику.

    Он поручает нам победить ужасного Зверя. Для этого следует пойти к ведьме Абигайль, в доме которой Альвин заговорит голосом монстра, сообщив, что всех в деревне ждет ужасная кара. Ведьма отдаст нам записи Беренгара – ведьмака, побывавшего в окрестностях Вызимы до нас. Теперь идем обратно к Преподобному.

    От старика мы получим награду, а также ценную информацию о бандитах Саламандры. Идем в трактир и встречаем там медсестру Шани, которой будут угрожать группа Саламандр. Убиваем плохих ребят и забираем с трупа трактирщика ключ, открывающий люк в логово этой преступной группы (находится внизу карты). Возле дома будут стоять стражники. Убиваем их и заходим в заброшенный домик. Внутри тоже окажется несколько Саламандр. Расправляемся с ними, а затем спускаемся в подвал.

    Внизу нас будет поджидать группа бандитов, настроенных весьма враждебно. Главарь бандитов рассказывает нам о преступлениях Преподобного, а также о том, что именно он отправил к ним Альвина. Убиваем всех Саламандр, обыскиваем тело главаря, а после проламываем стену с помощью знака Аард. Проходим вперед по коридору и встречаем Абигайль. Она варит какое-то зелье, чтобы отпугнуть крестьян, желающих ее сжечь. Ведьма говорит, что она невиновна и просит Геральта защитить ее. После разговора с ней отправляемся наверх, чтобы поговорить с Преподобным и его шайкой.

    В этом случае есть два варианта развития событий (лично мне больше нравиться первый вариант):

    • Сообщаем жителям деревни, что ведьма не причастна к вызову Зверя и ее стоит отпустить. Пригрозив Преподобному расправой, выводим ведьму из пещеры и пытаемся уйти из деревни. Однако на вас тут же нападет Зверь в окружении баргестов. Убиваем чудище, а затем сталкиваемся с Преподобным и его людьми. Расправившись с ними, забираем с трупа священника пропуск, слушаем благодарность от Абигайль и идем в таверну за Шани.
    • Соглашаемся с Преподобным и его шайкой. Идем за ведьмой и отдаем ее на растерзание толпе. При битве со Зверем люди старика помогут вам, однако все погибнут кроме самого Преподобного. Он поблагодарит нас и отдаст пропуск. Теперь можно идти за Шани в таверну.

    Говорим с медсестрой и ведем ее на мост, ведущий в Вызиму. На ней встречаем Микулу и показываем ему свой пропуск. Но стражник оказывается тем еще подлецом – он зовет стражу, которая тут же арестовывает ведьмака и сажает его за решетку.

    Глава 2

    Темница

    После просмотра непродолжительно ролика подсаживаемся к осужденному эльфу. Играем с ним в покер и пытаемся выиграть два раза подряд. После это бьемся со здоровяком на кулаках и соглашаемся убить кокатрикса за освобождение из тюрьмы. Геральту выдадут настоящий серебряный меч. Его выдает тюремщик Юз, который случайно пробалтывается о скупщике краденного по имени Талер. Именно у него был изъят этот меч ведьмаков.

    Канализация

    Попав в канализацию, встречаем рыцаря «пылающей розы» Зигфрида, который тоже пришел сюда, чтобы убить монстра. Соглашаемся на его помощь и идем вглубь канализации. Убиваем несколько утопцев после чего нам повстречается кокатрикс. Протыкаем чудище серебряным мечом и забираем с его трупа несколько ингредиентов. Теперь можно выходить на поверхность в Храмовый квартал города.

    Храмовый квартал

    Идем к детективу Реймонду и рассказываем ему о Саламандрах. Он соглашается нам помощь и предупреждает, что нас кто-то ждет на улице. Выходим с черного входа и видим Профессора, окруженного группой убийц. Затем Профессор уходит и нам приходиться сразиться с его ассасинами. После битвы с преступниками идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге советуем заскочить к скупщику Талеру. Узнаем у него, что серебряный меч он получил от своего посредника, которого частенько можно встретить в таверне «Под кудлатым мишкой». Добравшись до Винсента, берем у него награду за убийство монстра в канализации. После говорим с тюремщиков Юзом и забираем из сундука все свое конфискованное снаряжение.

    Теперь следует найти жилище алхимика Калькштейна. Он живет в квартале нелюдей неподалеку от дома Вивальди. Алхимик даст нам задание, связанное с таинственной Старой башней, в которой, возможно, пропал ведьмак Беренгар. Далее идем в дом краснолюда Вивальди и пытаемся выкупить у него две старинные книги, о которых говорил Калькштейн. Он попросит за них четыреста золотых монет. Отдаем краснолюду деньги и читаем книги.

    Начинаем поиски трактира «Под кудлатым мишкой». Он расположен в нижней части Храмового квартала, где якшаются преступники самого различного сорта. По дороге можете поговорить с Могильщиком и взять у него квест на убийство бездомных собак. Поговорите с проституткой Кармен, которая даст вам задание защитить ее девочек от головорезов. Не забудьте сыграть с ней в кости.

    Заходим в таверну и находим Игрока, который отдал серебряный меч Талеру. Он расскажет вам, что выкупил его у садовника, ухаживающего за садом возле Лечебницы Лебеды. Выигрываем у него в покер и идем к выходу. Там мы встречаем нашего старого знакомого Золтана. Общаемся с ним и узнаем, что некий купец готов заплатить немало денег за избавление его пристани от болотных чудовищ. Он также расскажет о невинности краснолюда Вивальди.

    После разговора с Золтаном можно попытать свое счастье в кулачных боях. Бьем сначала Толстого Фреда, а затем Масляного Боба. За это нам дадут опыт и золотые монеты.

    Выходим из таверны и ищем дом, расположенный напротив склада. В нем нам дадут квест о сокровищах, скрытых в заброшенном поместье. В этом доме нас будет ждать засада. Быстро разбираемся с преступниками и освобождаем полуэльфийку, которая пригласит вас в свой дом, а затем исчезнет.

    Возвращаемся к бывшему банкиру Вивальди и сообщаем ему, что он вне подозрения. Краснолюд, естественно, обрадуется и расскажет новые сведения о Яведе. Медитируем в его доме до полуночи, а затем выходим на улицу, чтобы защитить девочек Кармен от бандитов. Обязательно заберите у Саламандр фисштех, он нам еще пригодится.

    Идем в таверну, не забывая по пути забрать у Кармен вознаграждение за выполненное задание. Спим в трактире до заката, после чего начинаем разговор с Гонцом, который появился здесь невесть откуда. Пытаемся разговорить его при помощи алкоголя. После третьей кружки он согласится покупать у нас медальоны Саламандр, а выпив пятую кружку, гонец тут же расскажет нам, что работает на Леувардена, торговца с Дамбы.

    Узнав все, что нам нужно, идем в темницу к тюремщику Юзу и отдаем ему фисштех. Он взамен рассказывает нам, что плененный Саламандр, о котором говорил ранее детектив, находиться в Лечебнице.

    По пути в Лечебницу говорим с садовником и выигрываем у него в покер. Он расскажет нам, откуда получил серебряный меч. Если покормить его булочкой, то можно получить от него розу. Даем солдату, караулящему проход в Лечебницу, взятку, чтобы он пропустил нас внутрь (сорока монет должно хватить). Заходим в здание и встречаем там Шани, которая занимается уходом за больными горожанами. Она попросит нас дать ей пять ласточкиных зелий. Отдаем ей эликсиры и получаем за это драгоценный опыт и благодарность девушки. Далее находим солдат, стерегущих узника, и снова даем взятку. Они соглашаются взять деньги, но придти мы должны ночью.

    Уходим из лечебницы и идем на Дамбу. Там встречает купца Леувардена, который попросит у нас принести ему три медальона Саламадр, а также очистить его причал на Болотах от чудищ. Находим паромщика и даем пять золотых, чтобы он переправил нас на новую локацию «Леса на Болотах».

    Леса на Болотах

    Слезаем с лодки и идем на пристань. Разговариваем с охотником за головами Жан Пьером и берем у него задание на убийство волков. Дальше беседуем с дедушкой, который попросит вас проводить его к Храму. Соглашаемся и по дороге к святилищу убиваем все утопцев и плавунов в карьере. Если повезет, то вы повстречаете также чудище в виде растения под названием Археспора, на которую назначена высокая награда. Монстр весьма силен, поэтому рекомендуется перед боем выпить ласточку и какое-нибудь боевое зелье. Не забывайте использовать знаки. После выполнения квеста дедушки возвращаемся назад и добираемся до поселения кирпичников. Говорим с главой общины, в роли которого выступает старуха по имени Васка. Она благодарит нас за избавление карьера от монстров и рассказывает новую информацию о Беренгаре.

    Медитируем до полуночи, идем на пристань и убиваем всех утопцев. Плывем обратно в Вызиму и спим до полудня. Находим купца Леувардена и получаем у него вознаграждение за убитых чудищ. Голову археспоры относим Винсенту, который выдаст нам немалую награду. Десять языков плавунов следует отдать Зигфриду. Он поблагодарит нас и даст несколько сотен золотых оренов.

    Идем к Калькштейну, чтобы послушать занимательную историю о десяти камнях (сефиротов), способных открыть вход в Башню Мага. Он даст нам один из этих камней. У вас в инвентаре уже должно имеется несколько таких камушкев, полученных с прошлых квестов. Теперь необходимо найти оставшиеся сефироты.

    Дожидаемся ночи, а затем идет на улицу для убийства саламандр и получения трех брошей. Идем в дом Вивальди и дожидаемся там утра. Говорим с Золтаном Хиваем, который дополнит сведения о серебряном мече ведьмака. После выходим из Вызимы на дамбу и разговариваем с Леуварденом, который выдаст нам награду за медальоны и продаст один сефирот за пятьсот золотых монет.

    Возвращаемся в город и идем к детективу Рейманду. В доме нас ждет засада. Убиваем бандитов и находим детектива, который во время разговора сообщит нам, что узник в лечебнице умер и следует провести его вскрытие, в котором нам должна помочь Шани. Он также советует вновь поговорить с Леуварденом, Могилой и Талером.

    К Шани домой следует приходить только ночью. Уговариваем старую каргу пропустить нас на второй этаж (для этого следует зайти в дом несколько раз и дождаться того момента, когда бабушка спросит нас про лечебницу). Девушка согласится провести вскрытие, однако ей нужен будет труп умершего и книжка о вскрытиях. Тело саламандры можно получить у Могильщика, а книгу продает антиквар. Естественно, Могильщик так просто не отдаст нам труп – для этого нам придется его подкупить, дав ему бутылку с «краснолюдским пойлом». Купить эту выпивку можно в таверне «Под кудлатым мишкой». После получения желаемого Могильщик обещает притащить труп в лечебницу Лебеды к полуночи.

    Отправляемся снова на Дамбу и говорим с Леуварденом. Пытаемся выбить у него сведения о таинственном Ордене. Затем идем к Талеру и выпиваем с ним пиво (следует осушить не менее восьми кружек!), после чего он даст нам редкую книгу о секретах тайной полиции.

    Медитируем до полуночи и идем в Лечебницу. В дальнем левом помещении нас будет ждать Шани, которая уже начала вскрытие умершего преступника. В ходе вскрытия узнаем, что погиб бандит от сильного алхимического яда, а ножевые удары были сделаны лишь для отвода глаз. Обвиняем во всем Калькштейна, так как только он является наиболее известным алхимиком в Вызиме. Кстати, в Лечебнице можно получить несколько сефиротов, если положить в статую богини какую-нибудь еду.

    Теперь можно идти к детективу. Говорим ему о своих успехах и замечаем, что детектив начал вести себя весьма странно. Реймонд просит нас немного подождать, так как ему нужно время, дабы сопоставить все улики. Тем временем вы можете отметить у Шани встречу с Лютиком. Для этого нужно лишь купить три типа алкогольных напитков.

    Возвращаемся к детективу, который сообщает нам, что Могила имеет тесные связи с Саламандрами и его следует убить. Приходим в дом главаря местной банды и нападаем на него. Проверяем трупы на наличие ценных вещей и идем обратно к Реймонду. Он предлагает заманить в ловушку Калькштейна, приведя его на Болота к Старой Башне. Детектив также даст нам еще один сефирот.

    Снова отправляемся в локацию Болото. На юге карты находится пещера. Идем туда, чтобы найти еще один камешек. Он будет лежать в саркофаге. В пещере можно будет также обучится новому магическому знаку (Квен) и добыть шкуры волков для Жан Пьера.

    Выходим из пещеры и проходим дальше по дороге на запад. По пути вам встретится лагерь лесорубов. Берем у главного Лесоруба квест на сбор цветков Двустрела. Проходим еще дальше и встречаем местных друидов. Там же мы сможем поговорить с дриадой Моренн, а также эльфом по имени Яевин. Он даст нам задание отнести письмо краснолюду Вивальди. В центре поляны будет находиться обелиск с четвертым магическим знаком.

    Ищем цветы двустрела. Затем возвращаемся к Васке и беседуем с ней. Она даст нам карту Таро с загадкой. Затем идем к паромщику и отдаем ему двустрел за награду в четыреста золотых монет. Плывем обратно в город и идем к алхимику (попасть в его лабораторию можно и с болота – для этого следует найти место силы рядом со святилищем Мерителе).

    Даем карту Таро Калькштейну. Он сразу же разгадает загадку и попросит вас изготовить громоотвод, а также вызвать грозу на Болоте, чтобы разбудить голема. Можно также обвинить алхимика в пособничестве Саламандрам. Калькштейн явно будет не в восторге от обвинений и перестанет с нами разговаривать.

    Находим кузнеца краснолюда, живущего неподалеку от Вивальди, и просим его сделать громоотвод. Грозу же может вызвать Старший друид на Болоте за «скромные» пятьсот золотых монет. Устанавливаем железку на големе, смотрим непродолжительный ролик и начинаем сражаться с ожившим монстром. Шкала жизни у него очень большая, поэтому биться с ним при помощи меча не имеет смысла. Победить же его можно с помощью молний – нажимаем на обелиски рядом с големом, чтобы по нему ударяла молния. Старайтесь находиться как можно дальше от голема, иначе молния может ударить по вам. После уничтожения каменного создания, берем у него последний сефирот.

    Теперь начинаем вставлять камни в обелиски, разбросанные по всей территории Болота. Возвращаемся в город и говорим Калькштейну, что вы смогли открыть Старую Башню. Алхимик радуется, забывает все прошлые обиды и вручает нам тысячу золотых монет.

    Покупаем красивый букет роз и отправляемся к Шани домой. Дарим ей цветы и говорим ей множество комплиментов. Она рассказывает нам занимательную историю о Талере, а затем подзывает ведьмака к себе. Получаем новую карточку с эротическим изображением. По сути, любовная история с Шани на этом заканчивается.

    Уладив все оставшиеся дела в городе, отправляемся на болота к Башне Мага. По пути встречаем Зигфрида и помогаем ему расправиться с Белками (эльфами и краснолюдами), которые обосновались на Кладбище големов. Идем к Башне и встречаем там детектива Реймонда. Он предлагает нам зайти в башню и поискать какие-нибудь ценные вещи. Заходим в здание и обнаруживаем там обелиск с пятым магическим знаком и сундук. В нем будут находиться золотые монеты, драгоценности, а также магический трактат, который ищет алхимик. Забираем все вещи и выходим наружу.

    Узнаем, что настоящего детектива давно убили, а под его личиной скрывался наш давний враг Азар Явед. Говорим с ним немного, а затем смотрим, как он открывает портал и вызывает Профессора. Начинаем сражаться сразу с двумя противниками одновременно. Как только у колдуна останется половина жизни битва прервется новым роликом, в котором Профессор кинет в нас яд зерриканских скорпионов. Затем маг и наемный убийца уйдут через портал, оставляя ведьмака умирать на болотах. На этом заканчивается прохождение Ведьмак, а точнее ее второй главы.

    Глава Третья

    Геральт просыпается в доме Трисс. Беседуем с колдуньей и получаем у нее пропуск для прохода в Торговый квартал Вызимы и берем несколько заданий.

    Вначале отправляемся в престижную таверну «Новый Наракорт». Она расположено неподалеку от дома Трисс – следует пройти немного прямо, а затем повернуть направо. Заходим в трактир и прямо возле входа встречаем нашего старого знакомого Лютика. Говорим с ним и после пары кружек пива узнаем, что он оставил свою лютню у любовницы, однако забрать ее сейчас не может, а потому просит у нас сделать это вместо него. Затем говорим с рыцарем Патриком из Вейзе, который дает нам квест найти его синеглазую сестренку, покусанную вампиром.

    Первым делом следует выполнить задание Лютика. Для этого идем в дом торговца (он будет отмечен на карте) и начинаем кулачный бой с купцом. После поднимаемся на второй этаж и говорим с девушкой. Она предлагает ведьмаку переспать с ней, в результате чего мы получаем еще одну любовную карточку. Теперь можно забрать лютню и вернуть ее барду.

    Синеглазую девушку следует искать в борделе Королевы Ночи. Если вы хотите принести брату доказательства, что это точно она, то вам придется провести с ней одну ночь. Впрочем, спешить с этим не нужно.

    Для начала ждем шести часов вечера и снова идем в таверну «Новый Наракорт» на званный ужин купца Левуардена, который проходит на втором этаже трактира. Разговариваем с рядом гостей. Принцесса Адда попросит нас сделать ей специальное блюдо. Узнаем у Талера, что девушка любит Котаблефосы. Он отдаст нам рецепт в обмен на письмо, которое лежит в соседней комнате. Отдаем Талеру документ и узнаем, как приготовить котаблефос. Просим Трисс создать иллюзию этого блюда, и отдаем его Адде. Принцесса поблагодарит нас за подарок и отведет в комнату для более весомой благодарности.

    Снова идем к гостям. Левуарден попросит нас разгромить базы Саламандр на Болоте. Затем говорим с рыцарем Эркином, который якобы держит обет молчания, но после четырех бутылок водки или аналогичного алкогольного напитка он разговорится и даст нам перстень с печатью борделя Королевы Ночи. Это украшение даст нам существенную скидку на услуги куртизанок, включая синеглазку.

    Идем в бордель, находим синеглазую девушку и проводим с ней ночь за триста золотых монет. Обнаруживаем у нее на шее следы от укуса вампира. Возвращаемся в таверну и рассказываем ее брату об увиденном. Он попросит нас убить вампира, влияющего на разум девушки. Опять возвращаемся в бордель и поднимаемся на второй этаж, чтобы поговорить с хозяйкой данного заведения. Узнаем, что она и есть тот самый вампир, но девушка работает в борделе по своей воле, то есть никто ее не заставляет здесь находиться.

    Здесь есть два варианта развития событий: первый – убиваем вампиров, чем злим синеглазку и она обещает, что никогда не вернется к брату, естественно, денег мы за это не получим; второй – оставляем вампиров в живых и соглашаемся переспать с ними. После этого в бордель придет Патрик со своими помощниками и обвинит Геральта в сговоре с монстрами.

    Вновь появляется развилка. Здесь мы можем либо встать на сторону рыцарей, которые убьют всех вампиров и дадут нам золото за помощь (синеглазка при этом будет нас ненавидеть), либо защищаем кровососов и убиваем всех людей, чем заслуживаем благодарность девушки и Королевы ночи. Есть еще третий вариант, в котором ведьмак попросту уходит, оставляя рыцарей и вампиров наедине друг с другом. Естественно, в последнем случае погибают все. Синеглазая девушка станет нас проклинать за это.

    Вне зависимости от выбранного решения, выходим из борделя и идем к таверне, возле которой видим Талера, которого хочет арестовать граф Де Ветт. Выслушиваем обе стороны и выбираем защиту Талера. В трактире узнаем, что указ графа на самом деле фальшивый, как и все остальные королевские указы, сделанные в последнее время, так как на них имеется только королевская печать, без подписи самого короля Фольтеста. После беседы со скупщиком краденого подходим к трактирщику и даем ему взятку. За это он сообщает нам, что паролем к тайному убежищу Саламандр служит слово «Шип».

    Возле входа в трактир читаем доску объявлений и берем все контракты на монстров. У торговца книг, лавка которого находится на рыночной площади, покупаем все книги о фледерах, кикиморах и альпах. В этом месте находится также рельеф, в который следует установить первый сенсор Трисс.

    Приходим к колдунье домой и телепортируемся при помощи зеркала в Храмовый квартал. У входа в канализацию ставим второй сенсор, а также берем у дантиста задание на зубы. Идем в темницу и говорим с тюремщиком Юзом. Он попросит нас обнаружить Косаря в нижнем районе квартала и узнать у него, где расположено логово Саламандр. Косарь находится неподалеку от таверны «Под кудлатым мишкой». Если сказать ему, что мы пришли от Калькштейна, то он потребует у нас полторы тысячи монет. Легче сказать, что если он не заговорит, то получит промеж глаз. В этом случае он убежит в свой дом. Нам стоит только проследить за ним и убить его в доме. Обыскиваем тело и находим письмо, в котором описывается местонахождение базы Саламандр.

    Кстати, в таверне «Под кудлатым мишкой» появится новый персонажем по имени Конрад. У него можно взять задание на поиски дорогого вина, которое находится в доме с приведениями (дом можно найти возле входа к Дамбе). В этом жилище нас ждут только трупоеды. Разбираемся с монстрами, достаем вино и возвращаемся в трактир. Однако денег у Конрада нет, поэтому можно либо забрать все бутылки себе, либо отдать одну Конраду за предоставленную информацию.

    Теперь можно идти в канализацию. В условленном месте используем знак Аард, чтобы пробить проход, и говорим с двумя бандитами, охраняющими вход в базу Саламандр. Сообщаем им, что мы от Косаря и называем пароль Шип. После чего охранники пропустят нас внутрь.

    На базе находим сундук с бумагами и полностью обчищаем его. После этого нас атакуют саламандры. Отбиваемся от них с помощью группового стиля и обшариваем все сундуки, расположенные в убежище бандитов.

    Выходим из базы Саламандр и встречаем Юза. Он поблагодарит нас за проделанную работу и попросит разобраться с оставшимися саламандрами. Они находятся в канализации на северо-востоке от логова бандитов. Там вам встретится Готрик с его ассасинами, которые не прочь получить тумаков от ведьмака. Исполняем их просьбу и проверяем тела на наличие ценных вещей. Далее следует обследовать канализацию, в конце которой расположен пролом. Здесь нас повстречает альп, охраняющий портал и сундуки. Убиваем кровососа и забираем трофеи.

    При помощи портала попадаем в Храмовой квартал. Идем к Юзу и завершаем квест. По дороге в Купеческий квартал заходим к дантисту и отдаем ему зубы фледера и альпа. Устанавливаем также в кладбище третий сенсор. Говорим с колдуньей – она попросит нас пойти в лечебницу Лебеды и забрать Альвена у Шани, а затем привести ребенка к ней.

    При помощи телепорта попадаем на болота в Башню Мага. Выходим из нее и идем в лагерь Саламандр, расположенный на том же месте, где раньше находилась стоянка скоя’таэлей (белок). Убиваем всех бандитов, а после идем к Васке. Она даст нам задание освободить всех Кирпичников, которых захватили саламандры, чтобы те собирали для них цветы двустрела.

    Первая группа кирпичников находится в пещере (там, где мы нашли один из сефиротов во второй главе), вторая – на вырубке, а третья – возле башни. Идем к Васке и сообщаем ей, что мы выполнили ее задание. Она поблагодарит нас и сообщит интересную информацию о рыболюдях.

    На болотах нам больше нечего делать, поэтому плывем обратно в город. Идем к Левуардену и отдаем ему все найденные нами документы. Купец попросит нас подождать немного, пока они смогут согласовать свои дальнейшие шаги. Теперь можно заняться выполнением квеста с мальчиком Альвином. По пути в Лечебницу встречаем Шани, которая обзывает Трисс всеми нехорошими словами и просит нас отвести Альвина к ней домой. В Лечебнице от Лютика узнаем, что мальчика похитили саламандры. Бард показывает нам дорогу к похитителям. Убиваем бандитов, а затем просим Лютика привести ребенка к Шани или Трисс (лично я выбрал колдунью). После разбираемся с оставшимися ассасинами.

    Трисс будет счастлива, если Геральт выберет именно ее, но потребует у ведьмака, чтобы тот окончательно решил свои дела с Шани. Идем к медсестре и сообщаем ей о своем решении. Она пошлет нас куда подальше и перестанет с нами разговаривать.

    Идем в таверну «Новый Наракорт», чтобы поговорить с Леуварденом. Возле трактира на нас устроят засаду. Перебиваем всех ассасинов, а затем беседуем с купцом. Он скажет нам разыскать капитана местной Стражи, который поможем добраться до тайного убежища Саламандр, расположенного в Купеческом квартале.

    Подходящий начальник встретится только на третьей попытке. Он сообщит нам, что будет ждать нас в канализации ровно в двенадцать часов ночи. До наступления темноты можно выполнить еще несколько квестов. Идем к Трисс и дарим ей золотое кольцо с рубином. Она обрадуется и поблагодарит нас. Затем мы встретим Лютика, который позовет нас в местный трактир, чтобы выпить чего-нибудь крепкого и поговорить о сущности Бытия. К нам присоединиться также краснолюд Золотан Хивай. Напиваемся до полусознательного состояния, а затем идем обратно в дом колдуньи.

    Спим до полуночи, а затем спускаемся в канализацию. Там нас будет дожидаться капитан со своими стражниками. Он поможет перебраться в закрытый район Купеческого квартала города. Здесь расположено тайное логово бандитов. Заходим в него и перебиваем всех саламандр. Далее говорим с Радовидом, королем Темерии, с помощью специального кристалла (зрячий камень). Спускаемся в погреб, где находим еще несколько саламандр. Убиваем их и выходим наружу.

    Нам показывают зрелищный ролик с оборотнем. После этого беседуем с монстром и узнаем, что им является капитан стражи Винсент Мейс. Не убиваем его и отпускаем. Он говорит, что мы сделали правильный выбор и убегает по крышам. Через его секретное логово попадаем в канализацию, а затем снова возвращаемся в Купеческий квартал.

    Идем к Леувардену и рассказываем ему обо всех событиях, случившихся с нами. Он сообщит нам, что для окончательной победы над саламандрами нам понадобиться небольшая армия. Трисс же сможет найти место, откуда вел беседу Радовид. Он расскажет нам, что на самом деле никогда не работал с саламандрами, и не является нам врагом, но и союзником его считать нельзя. Затем идем к ипату Велераду (сидит в дозорной башне), который также отказывается предоставить нам отряд. Находим Зигфрида в Храмовом квартале. Он тут же выдаст нам задание на поиск людей, которые пропали на кладбище. Посещаем эту нелицеприятную локацию и говорим с гулем Веталой, умеющим не только рычать, но также выражать свои мысли вполне обычным языком. Он сообщит нам, что людей похищают не монстры, а нелюди. Разыскиваем на кладбище белок, которые тут же предложат нам выбор: погнаться за ними, оставив тем самым людей на съедение гулям, или спустится в склеп и спасти невинных, отпустив убийц.

    Я рекомендую вам выбрать второй вариант. Убиваем в склепе всех альгулей, фледеров и прочих трупоедов. Находим выживших и спасаем их. Идем обратно к Зигфриду и рассказываем ему о случившимся. Он будет потрясен, но поблагодарит нас за спасение обычных людей. После этого к нам подбежит мальчик и сообщит, что на банк Вивальди напали грабители.

    Возвращаемся в купеческий квартал, идем к банку и беседуем с Зигфридом и Велерадом. Попадаем в банк через ратушу и начинаем вести переговоры со скоя’таэлями. Говорим с Яевинном и обещаем ему помощь в побеге через канализацию. Сражаемся с кикиморами, а затем снова беседуем с эльфом. Он согласится избавить город от Саламандр.

    Теперь следует придти в дом Трисс и вместе с ней пойти в таверну «Новый Наракорт» на встречу с Яевинном и Леуварденом. Однако нам снова устраивают засаду, о которой нас успевает предупредить Винсент. Он поможет нам справиться с бандитами, а затем уйдет. Поднимаемся на второй этаж и беседуем с купцом, колдуньей и эльфом. Разговор прерывают стражники, узнавшие, что в таверне находится скоя’таэль. Трисс тут же телепортирует нас в убежище Саламандр.

    Мы появимся вдалеке от Яевинна, поэтому нескольких саламандр нам придется убить собственноручно. Затем встречаемся с эльфом, который попросит нас активировать портал Альваро, чтобы рыцари пылающей розы смогли проникнуть на базу врага. Открываем портал и начинаем сражаться с саламандрами. Затем покажут небольшой ролик, в котором Яведу снова удается ускользнуть от нас. Впрочем, колдун решил оставить Профессора, чтобы тот смог прикончить нас.

    Сражаемся с Профессором и смертельно раним его. Снова показывают ролик, в котором Геральт и Профессор падают в образовавшуюся после взрыва дыру и сталкиваются с королевой Кикимор. Огромный жук, не церемонясь, проглатывает Профессора и уходит под землю.

    Как только мы пробежим через место, где королева проглотила нашего противника, она снова вылезет из земли и погонится за Геральтом. Нам нужно будет крушить опоры с помощью знака Аард, чтобы закрыть проходы обломками. Однако эти препятствия задержат монстра ненадолго. В итоге мы попадем в огромный просторный зал, потолок которого тоже держится на хлипких деревянных опорах. Расшатываем крайнюю опору магическим знаком и бежим со всех ног в маленькую пещеру впереди.

    В результате обвала королева Кикимор погибнет. Обыскиваем ее труп и находим много новой информации о Саламандрах и их связях. На выходе из пещеры встречаем принцессу Адду, работавшую вместе с Саламандрами. Именно она подделывала указы, желая сместить своего отца с трона. Адда приказывает убить Геральта, однако тот успевает убежать при помощи Трисс, которая телепортирует его в озерный городок. Тем самым прохождение Ведьмак, а точнее третьей главы игры подошло к концу.

    Глава 4

    На берегу

    Телепорт Трисс отправляет нас на берег озера. Сразу же после этого с нами заговорит смелая девочка. Узнаем у нее про местное поселение и взаимоотношение жителей. Идем вдоль берега и говорим с наядой, которая тут же дает нам квест на поиск ожерелья. Далее подходим к огромной статуе и встречаем там жреца водяных. Он рассказывает нам, что второй ведьмак отправился в склеп, находящийся неподалеку от озера.

    Снова идем вдоль берега озера, но уже в другую сторону и говорим с королем-рыбаком. Просим у него разрешение на использование его лодки, а после плывем на Отмель. Здесь встречаем первую группу утопцев, которую нам надо уничтожить. Затем находим Владычицу Озера и беседуем с ней. Если у вас уже имеется запись о василисках в бестиарии, то можно убить несколько монстров в этой локации, так как в деревне имеется контракт на их шкуры.

    Возвращаемся в предыдущую локацию и находим вторую группу отвратительных утопцев. Убиваем чудищ и ждем утра возле одного из костров. Возле пещеры нам встретятся эльфы. Берем у их лидера, эльфийки по имени Тирувьель, задание на покупку пяти буханок хлеба у пекаря.

    Теперь можно идти в склеп. Там мы встретим ведьмака Беренгара, которого ищем на протяжении трех глав. Вместе с ним уничтожаем всех чудищ в подземелье (брукс, альп, привидений и так далее), находим в саркофаге доспехи, а затем поднимаемся на поверхность. Говорим с ведьмаком возле костра (нужно немного помедитировать, прежде чем он с нами заговорит) и забираем у него задание по примирению водяных и людей.

    Пришло время посетить местное поселение. На входе в локацию деревни мы повстречаем Лютика, который тут же начинает нам рассказывать о прелестях жизни в деревне и аппетитных формах местных девчушек. Затем он отведет нас в таверну.

    В трактире говорим с Лютиком, а после находим Юлиана и спрашиваем у него, как можно разрешить конфликт между людьми и жителями подводного царства. После играем с девушкой-игроком в кости. Выходим во двор и находим доску с объявлениями, где висят несколько контрактов на монстров. Таверна расположена вдалеке от самой деревни, поэтому нам придется совершить небольшую пробежку к поселению кметов. В деревне следует поговорить с кузнецом о доспехах Ворона. Тобиасу Гофману необходимо отдать клыки альпов за небольшое вознаграждение. В доме Алины беседуем с мальчиком Альвином. Далее нужно возвратиться в трактир и опять поговорить с Юлианом.

    По дороге можно зайти в дома пекаря и найти у него в шкафу четыре буханки хлеба. Пятую же придется докупить, благо стоит она недорого. Если отдадите ему белый мед, то он подарит вам сахарную куколку. Встречаем на улице Адама и в ходе беседы узнаем, что он является любовником Алины.

    Приходим во двор трактиры и смотрим небольшой ролик, в котором Селина обвиняет в чем-то Юлиана. Говорим с девушкой, дарим ей золотое кольцо с бриллиантом и занимаемся с ней любовью.

    Заходим в таверну и беседуем с Лютиком, который передает нам сдерживающее ожерелье для Альвина. Возвращаемся в деревню и находим Алину, которая сообщает нам, что мальчика дома нет и, возможно, что он играет у древних развалин неподалеку от деревни. Находим развалины и видим, что Альвина захватил в плен призрак азартного игрока. Соглашаемся сыграть с ним в кости. Если выиграем, то он отпустит ребенка без боя, в ином случае нам придется сразиться с привидением.

    Опять идем в трактир и беседуем с Юлианом. Он сообщит нам, что его невеста отправилась в поле и до сих пор не возвратилась домой. Идем в локацию с полями. В малиннике на нас нападет полуденница, в которую превратилась Алина после смерти. Прогоняем ее и спускаемся с холма. Просматриваем небольшой ролик, в котором видим, как Адам убивает Селину, которая из-за ревности к Юлиану случайно убила свою сестру. Селина после смерти превращается в полуночницу. Теперь можно вернуться в таверну, чтобы поговорить с Юлианом.

    Естественно, он расстроиться, но не сильно. У него получаем новое задание на снятие проклятья с умерших девушек. Следует поговорить с бардом, который предложит нам собрать осколки зеркала Алины, чтобы привести ее в чувство.

    В ночное время суток добираемся до берега реки, расположенной возле деревни и уничтожаем третью группу утопцев, а вместе с ней огромного плавуна Зефира, у которого и находим ожерелье наяды. Идем к озеру к месту, где мы видели в последний раз наяду. Отдаем ей украшение и слушаем комплименты в свой адрес. Затем говорим со смелой девочкой, которая сообщает, что жрец водяной вернулся к статуе. Беседуем со жрецом и он просит нас украсть корову-медалистку у деревенских жителей и принести ее в жертву для вызова Дагона.

    Идем обратно в деревню. Медитируем до полудня и посещаем локацию, где находится дух Алины. Собираем осколки зеркала – для этого приходим на места, отмеченные на карте красной точкой, и убиваем полуденных невест, с трупов которых необходимо забрать осколки. Один из осколков лежит на крыше мельницы.

    Во время сбора осколков можно заглянуть к отшельнику и взять у него задание на изгнание девяти призраков и Дикой Охоты. Добираемся до указанного им места и зажигаем свечу друидов при помощи корня мандрагоры (эти растения можно найти на кургане, находящемся во дворе дома отшельника). Медитируем до полуночи, а затем начинаем сражаться с привидениями, которые появляются сразу по трое. Это очень опасные противники, поэтому рекомендую выпить ласточку, намазать меч маслом от призраков и выпить боевое зелье. Не забываем также изгонять Дикую Охоту с помощью мандрагоры.

    После убийства привидений возвращаемся к старику. Он предложит нам на выбор три вещи: книгу о вампирах, ключ от дома или венок бессмертника. Книгу можно приобрести у многих торговцев, а в доме нет ничего ценного. Венок же нам может пригодиться при выполнении одного квеста, поэтому я рекомендую в качестве награды взять именного его. Снова идем в трактир. Лютик скажет нам, что было бы неплохо, если бы написали Трисс ответное письмо. Пишем его и опять говорим с Лютиком. Бард посоветует нам отнести письмо Королю-Рыбаку, который сможет доставить посылку в город.

    Идем к берегу озера, по дороге разговариваем с другим ведьмаком. Находим рыбака и просим его отвезти письмо в Вызиму. Затем идем к эльфам и отдаем им буханки хлеба. Снова говорим с Беренгаром. Он сообщит нам много нового о своих связях с Саламандрами и миссии, которую они ему поручили.

    На полях можно убить жреца Тейу, а в склепе огромного цементавра. В подземелье также расположено капище домовых. За именных монстров солтыс даст нам награду – восемьсот оренов за каждого.

    Добравшись до селения, находим кузнеца и просим его восстановить зеркало Алины. Он починит его за сто золотых. Немного медитируем, отдаем кузнецу деньги и забираем зеркальце. Теперь можно идти в поля, чтобы спасти девушку от проклятья.

    Алина все также находится на холме с малинником. Беседуем с ним и показываем зеркало. Она вспоминает, кем является и перестает нападать на ведьмака. Однако девушка до сих пор не верит, что погибла. Идем в трактир и просим Лютика написать балладу, так как только она может заставить полуденную невесту принять правду о своей смерти. Бард обещает помочь и говорит, что встретит нас возле малинника вечером. Медитируем до вечера и идем к малиннику. Там мы узнаем, что Лютик не успел ничего сочинить, поэтому нам предстоит импровизировать. Алина понимает, что она погибла. Она прощает Селину и уходит в иной мир. Селине же поможет венок из бессмертника, который мы до этого получили у отшельника. Квест полностью выполнен, а потому можно идти к Юлиану за наградой.

    Пора снова посетить владычицу Озера, купающуюся в локации Отмель. Она попросит нас подружить людей и водяных. Для этого необходимо взять у каждой расы по одной вещице и принести их ей. У рыболюдей следует взять браслет, сделанный из чистого золота, а от жителей деревни берем алебастровую статуэтку. Владычица останется довольна дарами и даст нам каплю своей крови, чтобы призвать Дагона к алтарю.

    Идем в храм, находим алтарь и призываем водного бога. Он будет бессмертным, то есть обычным мечом его не убить. Поэтому следует уничтожать его прислужников. После десятка убитых водяных Дагон сдастся и уплывет обратно в свою нору. Говорим с Владычицей, которая обещает нам поистине царскую награду.

    В следующий раз находим ее возле алтаря, где мы недавно изгнали Дагона. В этом месте она посвятит Геральта в рыцари и подарит ему серебряный меч Арондит. Неплохая вещица, но в будущем можно будет найти и получше.

    Теперь можно вернуться на берег озера. Возле лодки встречаем Беренгара, который признается, что помог Азар Яведу в подготовке нападения на Каэр Морхен, а также дал колдуну провести несколько опытов на нем. Говорим потерянному ведьмаку, что не нам дано судить его, и отпускаем. Он даст нам письмо и уходит в неизвестном направлении.

    Плывем обратно на берег. Там нас уже будет дожидаться Белая Райла с рыцарями. Оказалось, что пока мы усмиряли Дагона, эльфийка Тирувьель вместе с другими белками захватили деревню и взяли всех ее жителей в плен.

    Обещаем Белой Райле разобраться с этой проблемой, и идем в захваченное поселение. На входе в локацию с деревней беседуем с Лютиком, а после находим лидера скоя’таэлей. Говорим нелюдям, что мы поможем им скрыться от Ордена, но при этом они должны будут отпустить всех деревенских жителей. Опять говорим с Лютиком и во время беседы с ним на эльфов и краснолюдов нападут рыцари. Альвин испугается и телепортируется в неизвестное нам место.

    Убиваем всех рыцарей пылающей розы и идем к озеру. Снова начинаем беседу с Лютиком, а затем садимся в лодку и уплываем в Вызиму. Смотрим ролик, в котором нам показывают горящий город. Лодка причаливает к Дамбе. Говорим с нашим старым знакомым Винсентом, а после говорим с краснолюдом Золтаном Хиваем. Он попросит нас помочь ему вывести из Старой Вызимы всех женщин и отвести их в Лечебницу к Шани. После этого идем в Старую Вызиму, чтобы начать пятую главу игры.

    Примечание: если в третьей главе во время ограбления банка вы приняли помощь Зигфрида и убили всех скоя’таэлей, то варианта по спасению нелюдей в деревне попросту не будет. Вы сможете либо остаться в нейтралитете, либо помочь Ордену в уничтожении эльфов и краснолюдов.

    Нейтральный вариант

    Просим у Тирувьель отпустить хотя бы Альвина. Она соглашается и отпускает мальчика. После этого на Белок нападут рыцари. Однако мы можем не вмешиваться в конфликт. Если же вам нравится сражаться, то можете перебить всех участников конфликта – как рыцарей, так и скоя’таэлей. Затем идем к озеру и говорим с Лютиком. Пришло время вернуться в Вызиму.

    Глава 5

    Старая Вызима (прохождение за нейтральную сторону)

    Смотрим интересный ролик, в котором нам показывают, как на короля Фольтеста нападают Белки и его чудом успевает спасти Великий Магистр. После этого король замечает Геральта и приказывает привести его в свой замок. Так мы оказываемся в Королевском замке, где Фольтест рассказывает нам о том, что Адда снова превратилась в стрыгу, а его страну раздирают нелюди и Орден Пылающей Розы. Он просит ведьмака поговорить с ипатом, Де Веттом и Трисс, чтобы узнать, как освободить Адду от заклятия. После разговора со всеми тремя персонажами вновь говорим с королем и просим у него разрешение окончательно разобраться с бандой Саламандр.

    В тронном зале можно также взять задание на денежный перевод для трех кузенов одной из придворных дам. Теперь можно отправиться в Старую Вызиму. Прямо у самого входа нам повстречаются две медсестры, которые попросят нас сопроводить их в местную лечебницу. На улице будет кипеть бой между рыцарями Ордена и скоя’таэлями. Враждебными к вам будут обе стороны, поэтому сражаться предстоит много и часто.

    Пробиваемся в лечебницу и встречаем там Шани, которая будет либо рада нас видеть, либо вновь пошлет куда подальше. Впрочем, и в том и в этом случае она не откажется от нашей помощи, когда в здание ворвутся сначала Белки, а затем рыцари. Уничтожаем всех неприятелей, а после идем за стражником, который сообщает нам, что возле башни видели стрыгу.

    Бежим к башне, но вместо Адды находим там неизвестного мутанта, который с легкостью расправляется со стражей. Убиваем чудище и встречаем алхимика Калькштейна, который просит оставшихся воинов отнести труп мутанта к себе в лабораторию. Он также согласится помочь нам создать доспех Ворона. Алхимик сообщит, что именно следует найти для изготовления этой брони, а также расскажет о способах борьбы со стрыгой.

    Идем в сторону бреши в стене, убивая по пути целые группы цементавров, альгулей и прочих чудовищ. В итоге попадаем на местные болота.

    У входа в локацию нам встретятся пиявки и множество археспор. Пробиться через лес хищных растений в одиночку не получится – в этом нам поможет Великий Магистр Яков. Это первая наша встреча с магистром, но далеко не последняя.

    Путь освободился. Сначала идем в склеп и разговариваем со всеми персонажами, которые встретятся у вас на пути. Решить проблему со стрыгой можно двумя путями: первый – ждем ночи, а затем хладнокровно убиваем монстра; второй вариант – ждем полуночи, подходим к саркофагу стрыги и начинаем бегать вокруг него, стараясь не попасться в руки чудовища. Как только все свечи на саркофаге погаснут, заклятье с Адды спадет, и она снова превратится в обычную девушку. После спасения принцессы (это повлияет на концовку игры) выходим на поверхность и получаем от Велерада красивый, но бесполезный клинок, так как к этому времени у вас должен уже быть меч получше.

    После усмирения стрыги узнаем, что логово Саламандр расположено в Старой усадьбе. Кстати, не забудьте забрать из саркофага дневник, в котором мы узнаем, что принцессы превращаются в стрыг непросто так.

    Не спешим идти к Старой усадьбе – сначала выполняем несколько квестов на болотах. Первым делом разносим деньги кузенам придворной дамы (один из них находится в пещере друидов, а два других сидят в пещерах беженцев), от которых получаем соответствующие расписки. В одной из пещер нам встретится старичок, считающийся чемпионом страны по кулачным боям. Если вы смогли победить лучших бойцов во всех остальных главах, то старик согласится сразиться с вами. Бьемся с ним дважды и побеждаем. В награду вам выпадет его зуб, который можно сдать краснолюду Захеру (скрывается в башне палача в Старой Вызиме). Именно у дантиста можно получить лучший стальной меч в игре за выполнение его квеста.

    Неподалеку от бывшего чемпиона расположен камень путника, который сможет перенести вас в секретную лабораторию, если вы примените на нем следующую очередность магических знаков: Аард, Игни, Аард (при выборе стороны за Белок необходимо два раза использовать Игни и один раз Аард). В этом подземелье находим саркофаг, в котором спрятан свиток, необходимый для создания доспехов Ворона. Теперь нужно найти склеп легендарного воина. В нем спрятаны части доспех и свиток с песнями.

    В пещере друидов также находится Королевский ловчий, который даст нам последнее задание на поимку именного чудища. После его убийства идем к ловчему и требуем награду. Он предложит нам два меча на выбор: Лунное лезвие (серебряный клинок) и Рунный сигилль (стальной меч). Выбираем лунное лезвие, так как сигилль можно получить при выполнении и других заданий.

    Возвращаемся в Старую Вызиму. У пролома можно поменять три расписки на три мощные бомбы. Идем к Калькштейну и просим у него сделать нам доспехи Ворона. Зубы сдаем дантисту. Теперь можно идти в Старую усадьбу для уничтожения Саламандр.

    Старая усадьба

    Прямо у входа нам повстречается граф Де Ветт. В ходе разговора с ним мы узнаем, что именно он превратил Адду в стрыгу. Убиваем предателя и идем в сторону усадьбы. По пути нам встретится Явед и наша старая знакомая Белая Райла, которую колдун превратил в одного из своих мутантов. Убиваем мутанта и продолжаем подниматься наверх. Нас попытаются остановить ассасины и мутанты. Но благодаря новому вооружению и доспехам они не являются для нас проблемой.

    Наверху нас встретит Трисс, которая согласится караулить черный вход, пока мы будет расправляться с Азаром Яведом.

    Продвигаемся в подземелье, уничтожая всех противников на своем пути. Чтобы хоть как-то остановить нас, Азар посылает нам на встречу своего самого ужасного монстра – Кощея. Сражение с ним можно по праву считать самым сложным испытанием в The Witcher. Рекомендуем заранее выпить Ласточку, Филина и какое-нибудь зелье от кровопотери. После победы обыскиваем тело монстра и берем редкий реагент, из которого можно будет сварить эликсир для получения золотого таланта.

    Колдун, естественно, будет опечален гибелью своего самого смертоносного чудища, а потому нашлет на нас двух тяжеловооруженных мутантов. Расправляемся с ошибками природы и телепортируемся в главную лабораторию мага. Если вы отпустили Беренгара, то в этом случае он поможет вам в битве с Яведом, правда, пользы от него немного.

    Убиваем Яведа и находим в дальнем углу зеркало для общения на расстоянии. В нем Великий магистр ордена Пылающей Розы будет пытаться связаться с колдуном. Оказывается, что именно Яков создал Саламандр и являлся их лидером. Выходим из подземелья, встречаем Трисс и возвращаемся вместе с ней в Вызиму.

    Эпилог

    Мы попадаем в Храмовый город. Недалеко от нас Радовид о чем-то беседует с Фольтестом. Рассказываем им всю правду об Адде, Ордене Пылающей Розы и саламандрах. Король просит нас расправиться с Великим Магистром и его приспешниками.

    Все улицы в огне, поэтому нам приходится пробираться через подвалы и канализацию, в которой нужно будет сразиться с огромным Риггером. Щупальца чудища можно бить знаком Игни, а по голове бьем его серебряным мечом. После битвы не забываем собрать с трупа монстра уникальный ингредиент.

    Возвращаемся на улицы города и сражаемся с бронированными мутантами. Доходим до крепости Ордена и отправляем Трисс за зельями, а сами тем временем идем искать Великого магистра. Яков показывает нам, что в его обители люди находятся в безопасности. Он рассказывает Геральту, что весь мир в опасности, и только он способен спасти нас всех. Для того, чтобы доказать это он создает иллюзию и погружает в нее ведьмака.

    Мы оказываемся на какой-то заснеженной локации и сразу же встречаем Трисс (или Шани – все зависит от вашего выбора, сделанного ранее). Идем вперед и уничтожаем всех монстров и призраков на своем пути. На самой вершине сражаемся с Великим магистром. После победы над ним возникнет Дикая Охота, которая прикажет Геральту отдать ей Якова. Можете согласиться и не вступать в схватку с призраком или отказать Дикой Охоте и сразиться с ней. После мы возвращаемся в реальный мир и обыскиваем тело Якова, у которого находим имущество ведьмаков, а также амулет, который весьма похож на ожерелье, отданное нами Альвину в четвертой главе. Неужели Яков и есть Альвин, который при помощи своей силы смог перенестись в прошлое? Ответа на этот вопрос мы никогда не узнаем…

    Смотрим финальный ролик, в котором узнаем, что Адда вышла замуж за Радовида (если мы ее спасли), а также видим, как на короля Фольтеста нападает наемный убийца, оказавшийся в итоге другим ведьмаком. На этом наше прохождение Ведьмак заканчивается. Можно начать проходить вторую часть знаменитой ролевой серии The Witcher.

    Прохождение за Орден Пылающей Розы

    Здесь мы приведем лишь основные различия от нейтральной стороны.

    Глава 4. Беседуем с Райлой и обещаем ей усмирить нелюдей. На входе в локацию в деревню встречаем Лютика и говорим с ним. Затем находим Тирувьель и просим у нее освободить Альвина. Опять разговариваем с Лютиком и сообщаем ему, что мы на стороне Ордена. Смотрим ролик, в котором рыцари нападают на Белок. Помогаем им убить всех краснолюдов и эльфов. Идем на берег озера. Снова беседуем с бардом и плывем обратно в Вызиму.

    Глава 5. В тронном зале никаких изменений не предвидится – король также просит нас излечить его дочь и расправиться с Саламандрами. Возле входа в Старую Вызиму мы повстречаем Белую Райлу, с которой пытаемся пробиться к лечебнице. Необходимо также убить не менее двадцати скоя’таэлей, чтобы выиграть спор с Райлой. В больнице мы повстречаем Шани и раненого Зигфрида. В середине разговора в лечебницу ворвутся Белки, которых нам придется утихомирить. Затем появляться рыцарь и сообщает, что возле башни видели стрыгу. Далее все идет как обычно, однако про доспех Ворона мы узнаем не от Калькштейна, а от кузнеца, работающего во временной кузнице. Именно он и поможет нам сделать эту броню.

    На болота же мы пойдем вместе Зигфридом и по пути туда увидим, как Белую Райлу убивает один из эльфов. Попав на болота, сражаться плечом к плечу с рыцарем нам удастся недолго, так как Великий магистр заберет Зигфрида с собой. До старой усадьбы все квесты точно такие же за исключением доступа к тайной лаборатории – нужно использовать следующие магические знаки: два раза Аард и один раз Игни.

    В старой Усадьбе вместо колдуньи нас будет ждать Зигфрид. После победы над Яведом отправляемся в Вызиму.

    Эпилог. Зигфрид получит повышение и, возможно, сможет стать новым Великим магистром. Пробираемся вместе с ним по канализациям к крепости Ордена. Далее все проходит по той же схеме, что и раньше.

    landofgames.ru

    Пес-призрак | Ведьмак Вики | FANDOM powered by Wikia

    Пёс-призрак

    Иммунитет

    к большинству эффектов

    Уязвимость

    к стали

    Реком. стиль

    Иконка Силовой стильИконка Силовой стиль

    Пёс-призрак (Зверь, Адская гончая) (ориг. Hellhound) — вожак стаи баргестов. Это призрак, который является квинтэссенцией ненависти и злобы, поддерживаемых тёмными делами, чаще всего убийствами.

    Список несчастий, которые могут случиться с жителями деревни включает чуму, войны и налоги. Однако, самое худшее из всего этого — появление призрачной Адской гончей, известной также как Пёс-призрак или просто — Зверь. Много плохого можно сказать о этом существе, но все это сводится к двум простым вещам: крови и боли.

      Выглядит гораздо крупнее баргестов и сияние от него исходит огненно-рыжее, а не зелёное.

      Энциклопедическая справка Править

      Bestiary Hellhound full..
      • Класс: призраки.
      • Ареал обитания: может появиться везде, где живут люди, чья совесть не чиста.
      • Тактика: создает вокруг жертвы огненный круг и вместе с баргестами разрывает её на куски.
      • Иммунитет: невосприимчив к большинству эффектов; крайне трудно, но все же можно сбить с ног или оглушить.
      • Уязвимость: чувствителен к стали.
      • Полезный совет: перед боем с Псом можно помазать меч маслом от призраков, также неплохим подспорьем будут зелья «Ласточка» и «Пурга».
      • Стиль: лучше всего против Зверя подходит силовой стиль.
      • Ингредиенты: Потусторонний след (Ведьмак) потусторонний след.

      Запись в Бестиарии Править

      Пес-призрак, которого также называют Зверем — это тварь из потустороннего мира, призрак, который принимает облик ужасного гончего пса, который без устали преследует свою жертву, как только нападет не ее след. Кметы верят, что псы-призраки воплощают возмездие богов, которые насылают их на людей в наказание за грехи.

      • Позже по сюжету мы узнаём, что Зверь появился из-за грехов жителей деревни: Преподобный выгнал свою беременную дочь и продавал детей Саламандрам, Одо убил своего брата из-за денег, Микула изнасиловал Ильзу, из-за чего позже она совершила самоубийство, Харен Брогг продавал оружие эльфам, также он выдал стражникам "белку" за горсть золотых.
      • Зверь периодически возникает перед Геральтом во время его путешествия по Предместьям, но в бой не вступает. Он появляется там, где были совершены грехи: у склепа, где совершила самоубийство Ильза (возможно её отравил Микула) и у сада Одо, где он закопал тело брата.
      • Если в бою со Зверем ведьмаку помогают кметы, то он будет излечиваться при каждом убийстве простолюдина, поглощая его душу. Возможно, это усложнение связано со словами из пророчества, гласящими что перед убийством Зверя нужно изобличить виновных, вызвавших его. Если же, ведьмаку помогает Абигайл, то в ходе боя, Волк и ведьма будут исцеляться, что увеличит шансы битвы с псами.
      • Иногда, шанс убийства Зверя повышает знак Аард, позволяющий зарубить его одним ударом в нокдауне.
      • Скорее всего, Пес-призрак является умершим щенком Абигайл. На это намекает Альвин во-время транса, после того, как выпивает отвар из игольчатого мирта, говоря о том, что с щенка ведьмы содрали шкуру крестьяне и что "однажды Зверь уже умер", а также рассказ Одо про то, что он видел Зверя, смотрящего в окно жилища Абигайл.

      vedmak.wikia.com

      The Witcher - Прохождение. Акт 1

      О Людях и Чудовищах

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Ведьмак прибыл в Темерию и остановился в Предместьях. В это время женщина и ребенок идут по направлению к трактиру, как вдруг мальчик замечает "злых собак". Они бегут со всех ног к двору таверны, но живым до туда удается добежать лишь мальчику, а ворота, окружающие двор, закрываются стражниками. После недолговременных дискуссий с местными жителями стража открывает ворота, чтобы Геральт попытался спасти женщину, правда, уже было малость поздно. В этот момент баргесты, собаки-призраки, забегают во двор, где благополучно умирают от рук Белого Волка.Как только бой заканчивается, мальчик Альвин, бежавший от призраков, взмывает в воздух и светится, говоря странным голосом древнее предсказание Итлины, эльфийской пророчицы. Все это происходит на глазах у старой знакомой Геральта, целительницы Шани, которая будет некоторое время присматривать за ребенком, надеясь, что кто-нибудь из местных позаботится о нем. Вскоре Ведьмак встречается с Преподобным, который является крайне уважаемым лицом в деревне. Люди Предместий явно страдают от атак баргестов, по Преподобный хочет от них избавиться, а Геральту нужно попасть в город, ворота которого закрыты на карантин, а у священника как раз есть один пропуск. Задача Ведьмака ясна: он должен покончить с псами-призраками, возглавляемых одним особо сильным духом, которого местные прозвали Зверем. Преподобный считает, что если зажечь ночью пять часовен Вечного Огня, то призраки уйдут. Несмотря на то, что особой пользы это не принесет, выбора у Ведьмака нет: он делает круг по дорогам, соединяющим таверну и деревню и зажигает все свечи (каждый раз, когда игрок разжигает огонь, появляются баргесты). Убедившись, что свечки пользы не принесут, Преподобный отправит Белого Волка к ведьме Абигайл с мыслями, что именно она виновна во всех бедах деревни. Придя к ней, Геральт обнаруживает, что она приютила Альвина, что очень кстати, ведь мальчик оказывается сильным "истоком". Абигайл предлагает сварить Альвину чай из лепестков игольчатого мирта и отправляет Ведьмака за ними. Можно самому искать эти травы в окрестностях деревни, узнав о них от безымянной старой женщины в обмен на еду или купив соответствующую книгу у травника в трактире, либо же купить их. Выпив чай Альвин объясняет, что именно жители деревни призвали Зверя своими злодеяниями. Поведав обо всем Преподобному, Геральт в ходе квеста "Хвост Саламандры" оказывается убежище Салмандр, где устраивает зачистку и пробивает проход в другой грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она пытается убедить Ведьмака в том, что ни в чем не виновата (хоть и знала обов сех злодеяниях). Выйдя из пещеры Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл или же оставить ее на растерзание толпе. Далее следует дуэль со Зверем. Избавьтесь сначала от охраняющих его баргестов , а затем начните атаковать его самого. Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака и сделать из него соответствующую микстуру.

      Первый вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою. Как только битва окончится жители деревни попытаются убить Геральта и с треском провалятся. Пропуск в этом случае можно получить с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в четвертой главе, как знахарка в деревне Темноводье, и в замерзших пустошах в эпилоге, чтобы дать Геральту несколько зелий.

      Второй вариант: если позволить сельчанам свершить "суд", то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный отдаст пропуск. (хотя ежели вас мучает совесть, можете убить его). В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но эта встреча будет уже не особо дружеской. Теперь Ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как, наверное, предполагал.

      Хвост Саламандры

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Сразившись с баргестами в самом начале главы, Геральт может поговорить с со своей старой знакомой Шани, которая расскажет ему о Саламандрах и Преподобном. Геральт решает найти бандитов, но вот проблема: у него нет никаких зацепок. Единственный, кто может поведать что-либо о них, это Преподобный, который так легко не скажет, что знает о Саламандрах. Ведьмаку придется заслужить доверие сельчан, прежде чем жрец что-либо ему скажет. Выполнив поручения местных жителей, Ведьмак получает от Преподобного информацию о том, где искать "огненных ящериц", и как открыть дверь в их логово. За ключом Геральту предстоит идти в трактир, однако там уже вовсю хозяйничают бандиты. Единственным живым человеком помимо них в таверне была Шани, которой они угрожали. Белый Волк, как истинный джентльмен, спас девушку и убил всех Саламандр, при этом завладев ключом. Теперь перед Ведьмаком стоит одна единственная задача: войти в базу Саламандр, перебить там всех и спуститься в пещеры, где находится их истинная база, опять же убив бандитов. (вообще в логово б можно попасть и без ключа, но вот люк, ведущий в пещеру открыть не будет предоставлено возможным) В пещере Геральт обнаруживает детей, среди которых был Альвин, посланный Преподобным в заброшенный дом (теперь то Волк знает, каков Преподобный на самом деле). Получив пропуск от Преподобного, Ведьмак возвращается в таверну, забирает Шани и они вместе идут к воротам, где стражник Микула пропускает Ведьмака в город, однако его внезапно арестовывают.

      Ведьмачьи Секреты

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Ведьмак нашел человека со знаком Саламандры в Предместьях Вызимы и должен заслужить доверие местных, дабы они поведали то, что знают о Саламандрах. Через некоторое время Ведьмак завоевывает расположение жителей Предместий, от которых узнает месторасположение базы бандитов, а также о деньгах, что они собирают с сельчан. Проникнув на базу Саламандр, Геральт поговорил с их предводителем, который, как оказалось, был лишь пешкой. Также узнал о человеке по имени Азар Явед, о похищениях детей из Предместий, среди которых был Альвин, и о том, где искать Саламандр; он упоминал, что бандиты говорили о перевозке всего в Вызиму. Закончив свои дела в Предместьях, Геральт отправился по следу Саламандр в город.

      Странники в Ночи

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Преподобный ничего не скажет Ведьмаку, пока тот не заслужит доверие местных влиятельных людей. Одним из них является торговец Харен Брогг. Его дом стоит рядом с рекой, как и товары, только вот последние регулярно атакуются утопцами. За 200 оренов Ведьмак согласился избавиться от чудовищ. Казалось бы что сложного? Появляются несколько утопцев, с которыми расправиться не составляет труда. Однако внезапно приходят белки, требуя отдать им товар.Первый Вариант: Геральт может отдать им товары за 200 оренов. В этом случае пожинать плоды своего труда придется во второй главе. Как только Ведьмак поговорит с детективом Реймондом, нелюди найдут и убьют Кирпича. Также в этом варианте развития событий кузнец краснолюдов во второй главе будет торговать с Геральтом.Второй вариант: перебить их всех. Справиться с ними не так уж и трудно. Куда сложнее с последствиями. Во-первых, кузнец-краснолюд во второй главе не будет торговать с Ведьмаком, пока Белый Волк не сделает что-либо, что изменит его мнение о нем. Во-вторых, Голана Вивальди посадят в тюрьму, во время выполнения квест "Таинственная Башня". Придется вытаскивать его, заплатив 200 золотых за него. Также если убить белок, Харена можно будет спросить о друге Золтана.

      Сомнительное Дело

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Ведьмак помог Харену Броггу с утопцами, но теперь у торговца есть еще одно.... сомнительное задние. Геральту дается пакет, подозрительного содержания, который требуется доставить Кирпичу. Так как Белого Волка в город пока не пускают, на этом стадии квеста в этой главе заканчиваются

      Забытые Воспоминания

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Ведьмаку нужно заслужить доверие влиятельных сельчан, чтобы Преподобный рассказал ему что-либо о Саламандрах. Путь Геральта привел его к стражнику Микуле, охраняющему самые дальние от города ворота на мосту. Последний просит его очистить гробницу и дает ключ от нее. Зачистка не представляет из себя ничего сложно: всего-то несколько гулей, однако перед тем, как убивать трупоедов, следует прочитать книгу о них, чтобы собрать кровь, нужную одному Алхимику. Также в там есть круг стихий, где можно изучить знак Игни. У выхода из гробницы будут валяться труп женщины и флакон с ядом. Убив всех "мертвяков" Белый Волк возвращается к Микуле, но видит перед собой странную картину: алхимика Калькштейна и Саламандр. Дальше есть два варианта развития событий, мало чем друг от друга отличающихся.Первый вариант: если Ведьмак помог Трисс в прологе, то на мосту появятся лишь Саламандры.Второй вариант: если Ведьмак помог Весемиру, то его будут поджидать несколько Саламандр и собака-мутант в броне.Разобравшись с бандитами, Ведьмак может поговорить с Калькштейном и после сообщить Микуле о своем успехе и о трупе отравившейся женщины. Стражник принимает мертвую женщину за свою "возлюбленную" Ильзу, обвиняя Ведьму Абигайл в ее отравлении. На этом квест заканчивается.

      Таинственный Сад

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Ведьмаку нужна информация о Саламандрах, которой обладает Преподобный, но он ничего не скажет, пока Геральт на получит доверие влиятельных жителей Предместий. Одним из влиятельных людей является, Одо, жалкий и жадный пьяница. Проблема у него рядовая: жили эхинопсы в саду Одо, жрали вредителей, потом выросли и стали представлять опасность. Задача легкая, однако Одо не очень щедр, когда дело касается оплаты. "Поторговавшись и договорившись" на ста оренах, Ведьмак покидает дом Одо, пьяный до нельзя, что делает уничтожение "сорняков" немного проблематичным. Обычно эхинпса можно убить силовым стилем, но в таком состоянии Белому Волку лучше перейти на быстрый. Даже после того как Ведьмак все добросовестно сделал, Одо попытается пропихнуть 80 оренов вместо 100. Но Геральт, припугнув пьяницу, забирает свои честно заработанные 100 оренов. Тяжелое Наследие Прошлого

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      В таверне, в Предместьях, Ведьмак встречает торговца Леуваардена, "из тех самых Леуваарденов". Он и его друг искали тайный путь в город в пещере, которым, по слухам, пользуются контрабандисты. Однако последний давно не появлялся, что заставляет Леуваардена думать о плохом, поэтому он просит Ведьмака найти пропавшего друга или же похоронить его останки достойно. Пещера находится слева от ближайших к деревне ворот. Внутри грота не будет никакого секретного прохода, зато будет куча эхинопсов. Они не представляют для Ведьмака никакой ценности: останки мертвого друга Леуваардена находятся внутри археспоры. Получив кости, Геральт должен похоронить их, как следует. Можно попросить ключ у Преподобного от часовни, но он отдаст его только после зажжения Вечного Огня на пяти часовнях. Похоронив останки в полуразрушенном саркофаге часовни, пред Ведьмаком предстает Король Дикой Охоты. Завязывается диалог, в результате которого Король либо вызовет призрака Лео, либо уйдет прочь. Говоря ему, что нет никакого предназначения, Волк заставит призрака уйти восвояси, говоря что-либо другое, Геральту придется сражаться с призраком Лео (против него неплохо поможет смазка от призраков), с которого выпадает хороший кусок красного метеорита. Как только дела с мертвячиной завершены можно возвращаться к Леуваардену, однако если он уже покинул таверну и отправился в город, то не беда, ибо получить свое вознаграждение Ведьмаку удастся и во второй главе.

      Разыскивается

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      У таверны стоит доска объявлений, на котором висит ордер на арест Профессора. Больше в этой главе квест не играет роли.

      Секрет Беренгара

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Придя в Предместья, Ведьмак узнает о Звере, чудовище, что терроризирует окрестности. Беренгар взялся за уничтожение монстра, но, по словам местных, сбежал. Позже он узнает, что Беренгар был схвачен Саламандрами, но сумел бежать. А его след вел в Вызиму.

      Кулачный Бой

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Толстый Фред. Потенциальный противник для Ведьмака. Найти его можно в таверне, в Предместьях. Сразиться с ним можно, выложив 25 оренов, а за победу на выбор предлагаются Зерриканская Водка, кусок хлеба и баранья ножка или золотое алмазное кольцо. Ну или просто взять 100 оренов. Не Ранняя Пташка

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Рита Шапочка, официантка в таверне Предместий каждый день в 20:00 покидает место работы, и уже в 20:15 можно обнаружить, что ее окружают несколько неприятных "джентльменов". Расправиться с ними - раз плюнуть. Но не все так просто, ведь даму еще и домой, к бабушке, проводить надо (если предложить ей самой идти, она умрет). Дом находится на юго-западе от часовни. Дойти можно коротким путем или длинным. Короткий подразумевает встречу с заскриптованными баргестами, в то время как долгий путь (через берег) реки безопасен, если все это происходит до 21:00, иначе можно встретиться с утопцами. Доведя ее до дома, Геральт может предложить ей встретиться, но так как Шапочка не хочет "шокировать" свою бабушку, она настаивает на встрече у старой мельницы. Рита принесет еды, а Ведьмаку же придется достать вино (сойдет любой средний алкоголь). В старой мельнице квест и завершится. Если Белый Волк слишком ленив для этого, то в самом начале, при встрече с "джентльменами" , можно просто уйти.

      Расисты

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      У берега реки Ведьмак встречает группу расистов, желающих сбрить окруженному ими краснолюду бороду. Геральт не мог остаться в стороне и не помочь нелюдю. Уничтожив обидчиков, Ведьмак завязывает разговор с Краснолюдом. Им оказывается Золтан Хивай, старый друг Белого Волка.

      Игра в Кости

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Спасши краснолюда Золтана Хивая, Ведьмак может осмотреть трупы расистов, пристававших к краснолюду. У одного оказывается коробка для покера с костями. Золтан играет и может научить убийцу чудовищ основам этой замечательной игры.

      Покер с Костями: Новичок

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Геральт, изучив основы покера с костями, может попробовать победить некоторых игроков в Предместье. Сыграть можно с Золтаном, Микулой, Одо и Хареном. Последние три человека играют в покер втайне от Преподобного (так как он его запрещает), поэтому сначала они будут говорить, что забросили игру или "отреклись от нечистого". Если же Ведьмак с ними не сыграет - не беда: во второй главе также есть несколько игроков-новичков

      Контракт на Баргестов

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Ведьме Абигайл требуются 10 черепов баргестов. Найти псов-призраков можно практически в любом месте в Предместьях, но только ночью. Записи в дневнике о них не нужны: черепа появляются на трупах так или иначе. Собрав все необходимое, Геральт будет одарен 100 оренов.

      Контракт на Утопцев

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Преподобный заплатит за уничтожение утопцев 100 золотых, но ему требуются 3 мозга этих существ как докозательства. Убить их не составляет труда, однако чтобы извлечь мозг необходима запись в дневнике о утопцах. Можно: купить книгу у антиквара, изучить навык, дающий информацию о некоторых чудищах (включая наших утопцев) или дав еду старому горожанину в деревне.

      Контракт на Гулей

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Алхимику Калькштейну необходимо три бутыли с кровью гулей. Удобнее всего будет добыть ее в склепе. Чтобы извлекать кровь из Гулей, Ведьмаку необходимо изучить навык, дающий информацию о некоторых монстрах, включая гуля, или же купить соответствующую книгу у антиквара в таверне. Как только собранная кровь окажется в руках алхимика, он одарит Геральта 100 оренов и книгой "Основы Алхимии". Если же Белый Волк не успел выполнить это задание, то он может закончить его во второй или третьей главе.

      Король Склепа

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Когда квест Микулы в склепе будет завершен, Ведьмак сможет во второй раз спуститься в гробницу и обнаружить там альгуля по имени Озрел. За его уничтожение Геральту Главный Королевский Ловчий даст 200 оренов.

      Чудовище из Озера

      Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

      Ходят слухи, что у берега озера появилось какое-то чудовище, терроризирующее окрестности. Им оказывается плавун, который появляется ночью в кампании утопцев возле заброшенной мельницы, что стоит недалеко от ворот купеческого квартала, а зовут его Надиром. Интересно, но Надир выходит из воды только после того, как квест "Странники В Ночи" завершен или до его взятия, но никак не пока он активен. В награду за уничтожение этой твари Ведьмаку даст 200 оренов Главный Королевский Ловчий .

       

      worldofplayers.ru

      Лаборатория ведьмаков | Ведьмак Вики

      Places Witchers lab herbs

      Лаборатория ведьмаков (ориг. Witchers' laboratory) — лаборатория, скрытая в подземельях Каэр Морхена, где приготовлялись эликсиры для ведьмачих трансмутаций и где растут специальные травы, грибы и мхи, благодаря которым начинается специальная диета юных учеников. 

        Icon Prologue Пролог

        Ведьмаки хранили здесь свои ведьмачии мутагены и другие секреты, благодаря которым и появлялись ведьмаки. Но после нападения фанатиков на Каэр Морхен новые ученики не проходят больше мутацию здесь. Мутагены стояли без дела в шкатулке. Когда было совершено новое нападение бандитами Саламандры, мутагены из Лаборатории были украдены. Здесь же и погиб от болта Профессора юный ученик Лео. После сражения тут можно встретить Весемира.

        Запись в дневникеПравить

        Places Witcher Laboratory В знаменитой ведьмачьей лаборатории скрыты самые строго охраняемые секреты братства - мутагенные растения и галлюциногенные грибы, от запаха которых голова кругом идёт, также естественные стимуляторы и ингредиенты для эликсиров. Именно здесь ученики подвергались невероятно болезненному Испытанию Травами, после которого выживали немногие, взамен получая сверхспособности.
        • Тайны Лаборатории ведьмаки тщательно скрывали на протяжении всего своего существования. Даже Трисс они никогда не подпускали к ведьмачьим секретам и тайнам.
        • В лаборатории находится Круг Шепчущий камней, через который Геральт может заново выучить знак Аард.
        • В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», лаборатория закрыта на решетку и попасть туда, как и на второй этаж замка невозможно.
        • Если подойти к лабораторному оборудованию достаточно близко, Геральт произнесет несколько фраз о нем:
        — Когда-то они меня уложили на этот стол... брррр. — Мох и Травы - у меня от одного запаха голова кругом идет. — И не хватает всего-то мага, который знал бы как всем этим пользоваться... Помощь ВесемируПомощь Весемиру

        Помощь Весемиру

        Помощь Весемиру, лаборатория почти полностью разграблена

        Помощь ТриссПомощь Трисс

        Помощь Трисс

        Помощь Трисс, лаборатория неполностью разграблена

        vedmak.wikia.com

        Локации - Witcher, the - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

        Каэр Морхен - неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из языка эльфов. Caer a'Muirehen переводится как 'Крепость Старого Моря'. Времена величия и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным залам гуляет холодный ветер. В настоящее время здесь живет всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр Морхене проходили подготовку много юношей.

        Лаборатория

        В знаменитой ведьмачьей лаборатории скрыты самые строго охраняемые тайны братства - мутагенные растения и галлюциногенные грибы, естественные стимуляторы и ингредиенты для эликсиров. Именно здесь ученики подвергались невероятно болезненному Испытанию Травами, после которого выживали очень немногие, получая взамен сверхъестественные способности.

        Как и у любого крупного города, у Вызимы достаточно обширные предместья. Ближе к городским стенам расположены дома жителей, которые не могли себе позволить купить жилье в самом городе, либо просто не захотели терпеть вонь вызимских сточных канав. Чуть дальше среди лугов и полей стоят хижины с соломенными крышами. Здесь живут кметы. К сожалению, тяжелые времена оставили свой отпечаток и на предместьях города. Многие дома и хижины пустуют после того, как их владельцев убили на войне, разорвали чудовища или унесла чума.

        Таверна

         

        Таверна в Предместье была размещена с мыслью о путешественниках и купцах, направлящихся в Вызиму. Владелец предусмотрительно окружил ее высокой изгородью из острых кольев. Несмотря на то, что таверна не предоставляет больших удобств, в ней можно безопасно провести ночь и подкрепиться. Трактирщик предлагает также широкий выбор алкоголя. Это любимое место встреч местных жителей Предместья, потому что тут всегда можно найти собеседника, или партнера для игры в кости.

        Склеп

        В Предместье есть старый заброшенный склеп. Местные жители обходят его стороной, поскольку в склепе обитают чудовища. Ходят слухи, будто в склепе спрятаны сокровища. Дело в том, что в старину людей хоронили вместе с их ценностями. Бывало, могилы богатых граждан отделяли в склепе дополнительной стеной, чтобы защитить их от грабителей.

        Дом Одо

        Дом Одо — дом богатого пьяницы из Предместий Одо. Обстановка внутри дома богатая. Комнату украшают старые доспехи брата Одо. Рядом с домом находится небольшой сарай, огород и собачья будка. Сам дом находится на окраине Предместий, недалеко от таверны.ПЕРСОНАЖИОдо

        СУЩЕСТВАЭхинопсСобака Одо

        СВЯЗАННЫЕ КВЕСТЫО людях и чудовищахТаинственный сад

        ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕсли эхинопсы появляются в местах страшных преступлений, можно предположить, что Одо убил своего брата в своем огороде. Пёс Одо рычал на бывшее местонахождение эхинопсов будто охраняя там что-то, а ведь как известно эхинопсы рождаются там, где бывают зарыты трупы.

        Храмовый квартал Вызимы можно сравнить со вздорной, грязной, отвратительной шлюхой, которая несмотря на свою отталкивающую внешность и сложный характер, все еще способна подарить незатейливое запретное удовольствие. На каждом углу здесь наталкиваешься на попрошаек, подозрительных типов, сердитых бедняков, раздраженных нелюдей и, конечно же, 'девочек'. Не так давно Храмовый квартал был закрыт из-за риска распространения чумы. Караульные из городского дозора стараются избегать темных улочек района, на которых по ночам вершатся страшные дела. В центре Храмового квартала расположена лечебница Лебеды, единственное место, куда могут обратиться за помощью бедняки и жертвы чумы. Рядом с лечебницей находится обитель ордена Пылающей Розы, рыцари которого пытаются бороться с преступностью в городе.

        Тюрьма

        Тюрьма - то самое место, где содержатся преступники, попавшие - к их несчастью - в руки стражи. Контингент тюрьмы меняется постоянно. Кого-то выпускают (хотя эти обычно вскоре сюда возвращаются), а кого-то отправляют на эшафот. Начальником здесь является Винсент Мэйс, командир городской стражи. В тюрьме есть спуск в канализацию, которая простирается подо всеми районами Вызимы.

        Канализация

        Вызимская канализация была построена еще в те времена, когда здесь был древний эльфийский город. На сегодняшний момент эта структура уже утратила свое былое величие, однако вполне неплохо справляется со своей основной задачей. Канализационные стоки соединяют Храмовый и Купеческий кварталы, вынося все свое содержимое за пределы города. Именно благодаря этому вонь от сточных канав является чуть менее невыносимой. Не так давно в канализации поселились чудовища, в основном утопцы. Кроме того, там же устроил себе логово кокатрикс. Канализация, являясь местом укромным и практически безлюдным, стала идеальным убежищем для последователей запрещенного культа Львиноголового Паука. Выяснилось, что в канализации находится убежище Саламандр. Немало несчастных бедняг вынуждены трудиться там над производством фисштеха.

        Квартал нелюдей

        В Храмовом квартале Вызимы был выделен отдельный район для эльфов и краснолюдов. Здесь они живут и здесь же работают. Если кто решит прогуляться по кварталу нелюдей, то пусть знает, что он делает это на свой риск.

        Таверна 'Под кудлатым мишкой'

         

        'Под кудлатым мишкой' определенно предназначена для самых непритязательных клиентов. Трактирщик самым наглым образом экономит щелок и разбавляет пиво, а тощие матрацы на койках давно уже стали лежбищем крыс. Тем не менее, именно здесь можно найти развлечение на любой вкус. Все болельщики нелегальных кулачных боев, шулеры и пьяницы определенно проведут здесь время с большим удовольствием. Говорят, здесь можно купить даже фисштех, запрещенный наркотик, если только удастся найти дилера по имени Кирпич.

        Лечебница Лебеды

        Лечебница, названная в честь пророка Лебеды, была основана в бывшем храме Мелителе. Тройная статуя богини стоит в здании и по сей день. Здесь трудятся санитарки и послушницы, пытаясь облегчить страдания жертв чумы. Приятным это место назвать сложно. Воздух наполнен зловонием экскрементов и гнойных выделений, повсюду слышны стоны больных. Трупы тех, кто не смог победить болезнь, (а таких большинство) сбрасывают в яму позади лечебницы. Время от времени яму поджигают, чтобы предотвратить дальнейшее распространение чумы. Не так давно Орден Пылающей Розы взял лечебницу под свою опеку.

        Дамба

         

        У стен Вызимы расположена пристань, куда прибывают на своих лодках купцы и путешественники. Прямо здесь можно нанять транспорт до близлежащих болот или взглянуть на товары до того, как они попадут в торговые палатки. С дамбы есть проход в Старую Вызиму, но ворота закрыты из-за карантина. По той же причине все движение на озере в последнее время практически прекратилось.

        www.playground.ru

        Одо Фон Трой | База данных по Охотничьему Собаководству (БОС)

        rors.ru.ruswebs.ru

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        № Справки о происхождении: 

        Дата рождения: 

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Экстерьер: оч. хор.

        Дипломы: II б/л, III б/л

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Экстерьер: отл.

        Дипломы: II, II, III, III, III

        Класс: первый

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Окрас: 

        кофейно-пегий

        Экстерьер: отл.

        Дипломы: I, III, III, III, III

        Класс: второй

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Экстерьер: отл.

        Дипломы: III

        Класс: второй

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Экстерьер: оч. хор.

        Дипломы: III

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Окрас: 

        кофейно-пегий в крапе

        Дата рождения: 

        Экстерьер: отл.

        Дипломы: III б/л

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Окрас: 

        кофейно-пегий

        Экстерьер: оч. хор.

        Дипломы: III б/л

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Экстерьер: отл.

        Дипломы: III б/л

        Класс: второй

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Экстерьер: хор.

        Дипломы: III б/л, III вп

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Экстерьер: оч. хор.

        Дипломы: III б/л

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        № Свидетельства на охотничью собаку: 

        Экстерьер: оч. хор.

        Дипломы: I б/в, II б/л, II кс, III б/л, III б/л, III б/л


        Смотрите также