Глиняные ямы (квест). Надоедливая собака ведьмак


Виверна | Ведьмак Вики | FANDOM powered by Wikia

Виверна или Выворотка (ориг. Wyvern) — чудовище в играх Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая Охота.

    Летающий ящер, на Старшей Речи носит название «wywerna» или «wiwerna», а на общей — выворотка.

    Являются частью естественной экосистемы мира. Легко поддаются приручению у друидов. Территориальные животные. Они живут и охотятся в одиночку, хотя бывают периоды, когда они спариваются. Нападают на любого нарушителя их территорий, кроме тех, кто гораздо тяжелее их самих, те же драконы, например. Они питаются в основном мясом животных, которых легко хватать с воздуха, — вот почему они так любят питаться овцами.

    Кметы довольно часто путают их с драконами. Ведьмаки, однако, сразу же узнают этих тварей, которые ходят по земле на двух сильных мускулистых ногах. Они также знают, что в бою с ними необходимо избегать ядовитого жала на конце хвоста и мощной пасти, ощетинившейся во все стороны смертельными зубами. Так что, если путник, наткнувшийся на виверну, не ведьмак или друид, ему лучше не связываться с виверной.

    Внешне виверна очень похожа на дракона, в связи с чем их часто путают. С плоской головой и длинной шеей, существо напоминает змею, а её длинный хвост, увенчанный острым жалом, только усиливает это впечатление. Изогнутая спина, похожая на горб, делает выворотку ещё более пугающей. Яркие цвета чешуи сразу дают предположить, что эта тварь ядовита. Тонкие, длинные шипы, кажется, выступают прямо из её искривленного позвоночника и вместе с общей позой зверя только подчеркивает опасность и коварный характер виверны. Отличаются от драконов тем, что передние конечности преобразованы в крылья. У драконов же крылья являются продолжением лопаток. 

    – Есть некоторая разница, – проворчал Геральт под все еще недружелюбным взглядом кота. – Есть, – согласился Кодрингер. — Ты — ведьмак анахроничный, а я ведьмак – современный, идущий в ногу со временем. Поэтому вскоре ты останешься без работы, а я буду процветать. Выворотней, стрыг, эндриаг и вурдалаков в мире не останется. А сукины дети будут всегда.

    — Час Презрения

    В клетке, явно ему тесной, свернувшись клубком, лежал ящер, покрытый темной чешуей со странным рисунком. Когда рябой стукнул по клетке палкой, гад зашевелился, зашуршал чешуйками по прутьям, вытянул длинную шею и пронзительно зашипел, демонстрируя острые белые конические зубы, резко контрастирующие с почти черной чешуей, обрамляющей пасть.

    — Час Презрения

    Прутья клетки с треском вылетели, выворотка выбралась наружу. Рябой соскочил с подиума и попытался удержать ее палкой, но чудовище одним ударом лапы выбило палку у него из рук, свернулось и хватило его шиповатым хвостом, превратив покрытую оспинами щеку в кровавое месиво. Шипя и расправляя покалеченные крылья, выворотка слетела с помоста и тут же кинулась на Цири, Фабио и оруженосца, пытавшихся подняться с земли.

    — Час Презрения

    Энциклопедическая справкаПравить

    Виверна

    Класс

    Дракониды

    Местонахожд.

    Горы и скалы

    Иммунитет

    К оглушению и ядам

    Уязвимость

    К серебру

    Реком. стиль

    Запись в Бестиарии Править

    Тот, кто утверждает, будто собака - лучший друг человека, просто никогда не приручил виверну. — Неизвестный друид Виверн, к сожалению, часто путают с драконами. При виде рептилии, которая летит к стаду овец, кметы начинают паниковать. Они ждут, что сейчас начнется выдыхание огня, резня и весь этот цирк с девицами. Виверны действительно охотятся на овец, однако они не выдыхают пламени и не угрожают целой деревне. И к девицам они абсолютно равнодушны.

    Виверна

    Игра

    Ведьмак 3

    Местонахожд.

    Горная местность

    Иммунитет

    К огню

    Тактика

    Быстрые атаки с воздуха

    Запись в БестиарииПравить

    Самая опасная среди виверн зовется королевской. В некоторых же кругах, пардон, охеревской. — Альбина Тоттелькампф, преподаватель природоведения в Аретузе Виверну часто путают с драконом, и хотя она значительно мельче своих знаменитых родственников и не пышет огнем, она и без того чудище достаточно грозное. Особенно дурной славой пользуются так называемые королевские виверны, которые, подобно монархам, необычайно воинственны и смертельно опасны.
    • Разработчики игры ввели в класс орнитозавров виверн и василиска, что имеет расхождение с книгой. Однако в третьей части вновь вернули их в класс драконидов.
    • Другая неточность в том, что серебро предпочтительнее в бою с виверной, хотя в книгах сказано, что оно для «особых случаев» - для борьбы с вампирами, оборотнями, падальщиками и призраками.
    • Для выполнения контракта на виверн от трактирщика «Нового Наракорта» понадобятся три куска мяса виверны.
    • В игре «Ведьмак» есть книга «Орнитозавры», после прочтения которой в бестиарий добавляется запись о вивернах.
    • Виверны в игре «Ведьмак» могут оказаться одними из самых опасных рядовых противников (при игре на среднем и выше уровне сложности), так как удары быстрого стиля не наносят им существенного вреда, а от ударов силового стиля они уклоняются. Борьба с ними станет эффективнее после открытия умения «Боль» в ветке навыков быстрого стиля серебряного меча. Обычно эффект накладывается во время второго или третьего из связки ударов быстрым стилем, после чего можно переключаться на силовой и добивать виверну ударами, от которых из-за эффекта боли она уже не сможет увернуться. Однако такую тактику безопасно использовать только против одиночной особи.

    vedmak.wikia.com

    Собачье сало | Ведьмак Вики

    Собачье сало (ориг. Dog tallow) — предмет в играх Ведьмак и Ведьмак 3: Дикая Охота.

    Собачье сало

    Сведения

    Игра

    Ведьмак

    Категория

    Ингредиент

    Тип

    Жир

    Покупка

    10

    Продажа

    2 Геральт может найти собачье сало на останках собак. Является основой приготовления масел высокого качества.

    Собачье сало

    Сведения

    Игра

    Ведьмак 3

    Категория

    Обычный предмет

    Тип

    Компонент

    Покупка

    10

    Вес

    0.00 Геральт может найти собачье сало на останках собак. Нужно в создании множества масел, а также используется для восполнения их запасов во время медитации.

    Масла

    • Масло против зверей - 1
    • Масло против проклятых - 1
    • Масло против драконидов - 1
    • Масло против магических тварей - 1
    • Яд повешенного - 1
    • Масло против гибридов - 1
    • Масло против инсектоидов - 1
    • Масло против трупоедов - 1
    • Масло против реликтов - 1
    • Масло против вампиров - 1

    vedmak.wikia.com

    Орденская гончая | Ведьмак Вики

    Орденская гончая

    Класс

    Мутанты

    Иммунитет

    к оглушению

    Уязвимость

    к серебряному оружию

    Реком. стиль

    Орденская гончая (ориг. Ogar) — собака-мутант, выведенная в лабораториях Ордена и Саламандр в дополнение к отрядам людей-мутантов.

    Это тяжело бронированное мутировавшее создание само по себе представляет немалую угрозу. Не имея никакого оружия, кроме лап и зубов, гончая бесстрашно бросается на противников, сбивает их с ног, а затем перекусывает горло своей жертвы одним движением челюстей. Эти бронированные собаки всегда голодны, поэтому они, как правило, пожирают свою добычу, что также делает их содержание достаточно экономным.

    Этих тварей тренируют и отправляют в бой мутанты-стражи из Старших Братьев. Огромные псы-мутанты облачены в тяжелые доспехи и отличаются особой злостью, чаще всего они служат дополнением к другим подразделениям Ордена. Примитивные, злобные существа, которых их хозяева-дрессировщики ведут на цепи до того момента, чтобы спустить их и посеять тем самым хаос и панику в рядах врага.

      Внешность гончей дает возможность предположить, что раньше это была бойцовая собака. Как и прочие мутанты сильно напоминает какого-то архаичного монстра. Мутации проводимые в лабораториях Саламандр были предназначены для того, чтобы улучшить все боевые качества этих созданий.

      Бронированные гончие Ордена носят на себе несколько десятков килограммов стальной брони, не замечая её веса и даже не испытывают ни малейшего дискомфорта. Броня защищает жизненно важные органы зверя и подчеркивает, что это не дикий монстр, а создание выведенное человеком.

      Энциклопедическая справкаПравить

      Запись в БестиарииПравить

      На первом этапе мы проводили эксперименты только на животных. Мы вывели мутировавшего пса, и смогли удостовериться в том, что формулы эликсиров верны, и применив их к людям, мы получим ожидаемые результаты.

      • Если в начале игры отправиться вместе с Трисс защищать лабораторию Каэр Морхена, то эти жуткие твари встретятся в игре намного позже.
      • Гончая-мутант появляется в приключении Счастливого страшдества и называется "псом Сайлентвиллем".

      vedmak.wikia.com

      Глиняные ямы (квест) | Ведьмак Вики

      Глиняные ямы

      Тип

      Второстепенный

      Выдаётся

      Васка

      Глиняные ямы — второстепенный квест во второй главе, игры Ведьмак.

       Глава II

      Геральт из Ривии прибывает на болота, в деревню кирпичников. Там он говорит с Ваской и узнает, что у кирпичников большие проблемы с карьерами, занятыми утопцами. За уничтожение чудовищ старейшина предлагает 50 оренов. Мало, но деньги. Избавиться от утоцев - труда не составляется. Находятся они в карьерах, находящихся крайне близко к деревне. Ведьмак возвращается назад за своей и без того маленькой наградой и узнает, что Васка его обманула, что нет у нее даже 50 оренов. Но она не хочет оставить Геральта с пустыми руками. Вместо денег Васка дает Волку сефирот Хесед.

      vedmak.wikia.com

      The Witcher: Прохождение

      Прохождение Ведьмак (The Witcher):

      Вступление

      Каэр Морхен

      Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть).

      Итак, все начинается с нападения на Каэр Морхен бригады местного колдуна Саволлы, который кроме чудовища Химеры привел с собой наемного убийцу Профессора и неизвестного могущественного мага. Вытаскиваем меч из тренажера и убиваем разбойников, осваивая управление. Затем спускаемся вниз, овладеваем знаком Аард, разрушаем стену. Встречаем в холе Саволлу, убиваем его людей и его самого. Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора.

      Профессор и Маг скрываются в портале. Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем.

      Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт (то есть мы) уходит на Юг.

      Несколько слов об ингредиентах из тварей

      Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов. ВНИМАНИЕ! Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами.

      Глава 1

      Окрестности Вызимы

      Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Месим агрессивных собачек в кровавую кашу, собираем останки, идем к человеку по имени “Преподобный”.

      Приходим в дом к Преподобному. Немного побубнив про то да се, он дает квест зажечь пять часовен, и тогда он расскажет о некоей “Саламандре”, якобы организовавшей нападение на Каэр Морхен. На карте появляются пять точек. Подбегаем к каждой и “раздаем” по свечке.

      Возвращаемся к Преподобному. Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта (трава такая, чтобы курить, наверное) для маленького мальчика Альвина.

      У ведьмака есть выборный навык – Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора.

      Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить (шутка), то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

      Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни – Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо, забираем у него деньги. Идем дальше.

      Стражник Микула просит убить для него гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для ядов, игральные кости и изучаем знак Игни. Возвращаемся к Микуле. Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов. Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку.

      Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает.

      Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости.

      Игра в кости

      Принцип игры довольно прост. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать оставшиеся. На костях можно заработать много денег, особенно если делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое время появляются вновь.

      Иерархия костей выглядит так:

      Пара – две одинаковые костиДве пары – две и еще две одинаковые костиСет – три одинаковые костиФулхаус – три и еще две одинаковые костиМалый стрейт – 5, 4, 3, 2, 1Большой стрейт – 6, 5, 4, 3, 2Каре – четыре одинаковые костиПокер – пять одинаковых костей

      И снова Окрестности Вызимы

      Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь.

      Тут появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они пришли. Возвращаемся к Харему, забираем деньги, и, честно выполнив задание “Преподобного”, направляемся прямиком к нему.

      Он посылает нас разобраться со Зверем. Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному.

      Он дает бабки и посылает нас в трактир разбираться с “Саламандрой”. В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры (внизу карты). Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал.

      После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного.

      Здесь есть два развития истории (я выбрал первый вариант).

      1. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.

      2. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают. Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну.

      Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.

      Глава 2

      Темница

      После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят.

      Канализация

      Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы.

      Храмовый квартал

      Заходим в дом к детективу, беседуем с ним. По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге заскакиваем к скупщику Талеру, выясняем у него, что серебряный меч он взял у некоего посредника в таверне “Кудлатый мишка”.

      Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички.

      Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их.

      Идем от Калькштейна в трактир “Под кудлатым мишкой”. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости.

      Заходим в таверну “Под кудлатым мишкой”. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.

      После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги.

      Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.

      Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе.

      Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех (наркоту), берем его с собой.

      Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.

      Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице.

      По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу (я дал ему 40 монет). Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью.

      Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.

      stopgame.ru

      Ведьмак 3 Дикая охота Задание Собачья жизнь | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

      Собачья жизнь

      Местность: Велен

      Кто дает квест (задание): Авто

      Награда: Содержимое сундука

      Перемещаясь по дороге к востоку от деревушки Рудник, вы наткнетесь на достаточно редкое явление - боевая собака яростно отбивается от напавших на нее волков (ниже карта на которой показано где найти).

      Как явный любитель всего живого, ведьмак, конечно же, не смог пройти мимо и решил помочь собачонке отбиться от неприятелей. Всего волков пять (ур. 9), отправляем их на тот свет, через некоторое время Геральт сам решит присмотреться к песику. Он оказывается дружелюбным, явно домашний, судя по ошейнику, к которому пришит ключ.

      Чтобы выяснить причину, по которой столь дружелюбный пес оказался в таких условиях, отправляемся за ним (Появляется HP бар союзника, так что некоторое время придется следить, чтобы его не убили), он явно хочет нам что-то показать. Судя по тому, что произойдет далее на дороге он очутился по причине того, что искал помощи.

      Приводит собака нас к дому, рядом с которым стоят три бандита, один из которых занят раскопками. Пес сразу бросается на них, что ж... Снова достаем меч и защищаем нашего друга.

      Расправившись с противниками сразу появляется мысль осмотреть постройку, рядом с входной дверью лежит труп мужчины, а внутри, жестоким образом убитая женщина (топор воткнут ей в спину).

      Осматриваем территорию дома при помощи ведьмачьего чутья, находим небольшой тайник, прикрытый досками, под которыми спрятан сундук, ключ от него был у собаки на ошейнике.

      Внутри сундука лежит записка, она в большей степени ответит на вопрос - что же тут произошло? Хозяин собаки некий отшельник Друзус, он самовольно отправился в изгнание, в поисках спокойной жизни. Но с недавних пор он заметил за собой слежку, явно не рассчитывая на добрый визит во времена голодной войны. Узнаем кличку пса - Селен, он был единственным другом отшельника. Так же в записке промелькнул четыре имени 3 из которых мужские и одно женское. Отшельник явно опасался соседей страдающих от голода, Возможно 3 бандита и женщина (найденная с топором в спине) напали на него в надежде найти припасы, которых у отшельника и не было.

      gameoko.ru